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[FPERJ] 2º CCPM – Paint-Shop (Jul. a Nov. 2011) - RJ

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[FPERJ] 2º CCPM – Paint-Shop (Jul. a Nov. 2011) - RJ

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2º CAMPEONATO CARIOCA DE PAINTBALL - MISTO - PAINT-SHOP - 2º CCPM – Paint-Shop

20 de Fevereiro de 2011

Federação de Paintball do Estado do Rio de Janeiro
Rua da Alfândega, 112 – Sobreloja – Centro
Rio de Janeiro – RJ CEP: 20070-004
CNPJ: 10.626.255/0001-18
http://www.fperj.com


1. INTRODUÇÃO

A FPERJ em parceria com a Paint-Shop, Grupo de Arbitragem de Paintball (GAP), Grupo14 e Campos de paintball parceiros realizará em 2011 o 2º Campeonato Carioca de Paintball Misto - Paint-Shop (2º CCPM – Paint-Shop).

Este documento expõe os direitos, deveres, conduta, punições e responsabilidade de cada um dos envolvido no campeonato, seja FPERJ, patrocinadores, campos, arbitragem, jogadores e espectadores.

2. ESTRUTURA

Os envolvidos na organização (FPERJ, GAP e Campos) oferecerão aos jogadores e espectadores alguns itens para o Campeonato transcorrer da melhor maneira possível. Entre eles estão:

2.1. FPERJ
2.1.1. Organização do Campeonato
2.1.2. Ambulância equipada com mini UTI, para socorro médico imediato e encaminhamento necessário.
2.1.3. Alimentador da marcadora (HPA e CO2)
2.1.4. Hidratação (Água). Somente aos jogadores que estão na “Zona de Inicio”, na iminência de entrar em jogo.
2.2. Grupo de Arbitragem de Paintball - GAP
2.2.1. Arbitragem, seguindo as regras descritas neste documento.
2.3. Campo de Paintball Parceiros
2.3.1. Dependências limpas
2.3.2. Banheiros (masculinos e femininos ou unissex)
2.3.3. Kit de primeiros socorros
2.3.4. Cantina / Lanchonete
2.3.5. Estacionamento / Guardador
2.3.6. Locais com baixo risco de ferimentos seja local de jogo ou local dos espectadores.
2.3.7. Local para a equipe montar uma barraca.
2.3.8. Local isolado para recarga de alimentador (CO2 ou HPA)
2.3.9. Local seguro e isolado para cronagem de marcadores
2.3.10. Local para “Zona dos Mortos” (área de jogo de quem for atingido)

OBS: Os campos terão até 30 dias antes da data do evento para se adequar/criar aos itens que normatizam a estrutura do campo. Caso não estejam de acordo com essa estrutura, o local será modificado para outro campo.

2.4. Os campos terão a seguinte configuração de jogo:

> Barraca - Área para a equipe instalar sua barraca. Onde os jogadores possam se preparar e deixar seus pertences agrupados. Mas para evitar qualquer problema, pois pelo alto numero de pessoas circulantes no evento, é indicado deixar uma pessoa próxima para olhar os equipamentos. Nenhum organizador seja FPERJ ou campo, se responsabiliza por qualquer dano, furto ou esquecimento de equipamentos no dia do evento. A localização das barracas será sorteada e indicada com antecedência pela FPERJ.

> Cronagem e Lacre – Todos os jogadores antes de irem para suas partidas terão que cronar e lacrar seus marcadores.

> Zona de Início – Local onde as equipes esperam prontas, o inicio de sua partida. A locução do evento irá chamar as equipes com antecedência para irem para o local de espera.

> Bases – Local onde as equipes iniciam a partida

> Campo – Local onde as equipes irão jogar

> Zona dos Mortos – Local para onde os jogadores atingidos irão para serem contabilizados. O responsável pela equipe, caso já não esteja lá, tem que ir até este local após a partida conferir e assinar a súmula de jogo. Ele só poderá sair de campo se a sumula for assinada logo após o termino da partida.


3. CAMPEONATO

Os princípios básicos do Campeonato são: Integração, esportividade, competição sadia e Fair Play (Jogo Limpo). As diretrizes do Campeonato são:

3.1. Formado por 12 equipes de 10 jogadores em cada partida.
3.2. Essas equipes serão distribuídas em dois grupos (A e B), que jogarão entre si dentro de cada grupo.
3.3. O sistema será por pontos corridos.
3.4. A modalidade do campeonato será a “MISTA” (veja as regras no site da FPERJ)
3.5. As partidas serão no estilo “MATA-MATA”.
3.6. Serão realizados 5 eventos. Sendo 4 etapas classificatórias e uma final.
3.7. Cada equipe fará duas partidas por etapa, de 15 min cada, exceto se a equipe for eliminada por completa antes do tempo de partida e na final que serão jogos de 20 min cada.
3.8. O vencedor do confronto sairá da soma do número de “Mortos” da equipe nas duas partidas.
3.9. As 3 equipes de cada grupo que somarem mais pontos nas etapas classificatórias passarão para a final. Sendo:

> 1º Lugar de cada grupo decide o 1º e 2º Lugar no Campeonato.
> 2º Lugar de cada grupo decide o 3º e 4º Lugar no Campeonato.
> 3º Lugar de cada grupo decide o 5º e 6º Lugar no Campeonato.


4. INSCRIÇÃO DO CAMPEONATO

As inscrições das equipes estarão abertas a partir do dia 15 de Março de 2011 na sede da FPERJ.

4.1. No momento da inscrição deverá ser efetuado um sinal. A inscrição deverá ser paga da seguinte maneira:

> Sinal – R$300,00 a ser pago no dia da inscrição, a partir do dia 15 de Março de 2011

> 1ª Cota - R$700,00 a ser paga até o dia 10 de Abril de 2011
> 2ª Cota - R$700,00 a ser paga até o dia 10 de Maio de 2011
> 3ª Cota - R$700,00 a ser paga até o dia 10 de Junho de 2011
> 4ª Cota - R$700,00 a ser paga até o dia 10 de Julho de 2011

4.2. Os pagamentos das inscrições deverão ser efetuados através de boleto bancário, na sede ou direto na conta
bancaria da FPERJ:

Banco: ITAÚ
Agência: 8372
Conta Corrente: 07352-1
CNPJ: 10.626.255./0001-18
Favorecido: FPERJ

4.3. Só poderá participar do evento, a equipe que estiver com a inscrição toda quitada.

OBS: Caso a equipe se retire do campeonato, seja por punição ou por opção, o valor pago até o momento não será devolvido, independentemente da fase do campeonato, mesmo que esta equipe seja substituída por outra.


5. PREMIAÇÃO

- 1º Lugar – Troféus e Medalhas
- 2º Lugar – Troféus e Medalhas
- 3º Lugar – Troféus e Medalhas
- 4º Lugar – Medalha
- 5º Lugar – Medalha
- 6º Lugar – Medalha

Eleição do JOGADOR DE OURO - MISTO*

Troféu FAIR PLAY - MISTO (Jogo Limpo)**

* 2ª edição do JOGADOR DE OURO - MISTO. Jogador votado pela FPERJ e organizadores como sendo o que mais se destacou da etapa final (do 1º lugar ao 6º lugar). A votação será logo após o ultimo confronto da Etapa final.

** 2ª edição da EQUIPE FAIR PLAY - MISTO. Equipe votada pela FPERJ e organizadores como sendo a de melhor comportamento dentro de todo o campeonato.

OBS: Serão distribuídos ou sorteados diversos brindes e produtos esportivos ao longo de todas as etapas


6. LOCAL –DATA – HORÁRIO

LOCAL - DATA

6.1. O 2º CCPM – Paint-Shop será realizado em 4 Campos parceiros filiados a FPERJ nas seguintes datas:

1ª ETAPA:
LOCAL: D22 Paintball – (Nova Iguaçu)
DATA: 31 de Julho de 2011

2ª ETAPA:
LOCAL: The Brothers Paintball – (Maria da Graça)
DATA: 28 de agosto de 2011

3ª ETAPA:
LOCAL: Brigada Paintball – (Xerém)
DATA: 25 de Setembro de 2011

4ª ETAPA:
LOCAL: Colinas Paintball – (Niterói)
DATA: 30 de Outubro de 2011

FINAL:
LOCAL: D22 Paintball – (Nova Iguaçu)
DATA: 27 de Novembro de 2011

6.2. Os horários serão válidos para todas as etapas e serão cobrados rigorosamente. Estando o jogador / equipe
sujeitos as punições por causa de atrasos.

07:45hs > Abertura do campo
08:00hs > Início da Recarga / Cronagem e Lacre dos marcadores
09:00hs > Início da partida

6.3. Todos da equipe que participarão da etapa deverão chegar 1 hora antes do início da sua partida. Exemplo:
Partida A x B C x D E x F G x H
Horário da Partida 09:00hs 09:15hs 10:00hs 10:15hs
Horário da Chegada das Equipes 08:00hs 08:15hs 09:00hs 09:15hs

6.4. A organização será muito rigorosa com os horários.

6.5. Faltando 15 minutos para o inicio de cada partida a organização avisará as equipes envolvidas para que se dirijam para a “Zona de Inicio”.

6.6. A cada 2 minutos de atraso, por causa da equipe, será acrescida 1 “Morto” na súmula da partida. Ou seja, a equipe poderá jogar completa, mas já entrará em campo com uma pontuação negativa.

6.7. O atraso máximo será de 10 minutos. Após este prazo, será decretada vitória adversária de 10 a 0, mas não será contado como eliminação.

6.8. Como cada partida terá 15 minutos (exceto na final, por eliminação e punição), as equipes da partida posterior deverão estar prontas, 10 minutos antes do horário marcado para o inicio de sua partida.

6.9. Caso a partida anterior termine antes dos 15 minutos (caso de eliminação ou punição), será de consenso dos representantes das duas equipes começarem antes do horário marcado para sua partida.

6.10. A tabela de confrontos será sorteada aleatoriamente na presença de um responsável de cada equipe inscritas no dia 10 de Maio de 2011 as 19:30hs na sede da FPERJ. Caso alguma equipe não envie nenhum representante a equipe estará automaticamente validando o sorteio.

6.11. A tabela foi elaborada para que uma equipe não precise ficar o dia inteiro no local do evento. Por isso é pedido que os horários sejam respeitados, afim de não atrapalhar o bom andamento do campeonato. As equipes têm seus horários pré-determinados e seus locais estabelecidos com antecedência, por tanto não precisa ninguém chegar com muita antecedência.

OBS: Os organizadores se prestam ao direito de atrasar alguns horários. Uma vez que contratempos administrativos acontecem.


7. REQUISITOS PARA AS EQUIPES

7.1. Cada equipe deverá ter 10 jogadores em campo, mas caso seja de seu interesse, poderá inscrever quantos jogadores quiser como suplentes.

7.2. Suplentes estes só poderão entrar antes de cada partida, nunca durante a partida, mesmo que algum jogador se machuque.

7.3. Todos os 10 jogadores da equipe deverão entrar em campo juntos, não entrando, já será contado como jogador faltante, ou seja, contabilizado 1 “Morto” e será impedido de entrar em campo

7.4. Caso alguma equipe não tenha os 10 jogadores necessários, para a parida, poderá participar do evento, mas já estará sendo desfavorecida, pois o número de integrantes faltantes contará como jogadores “Mortos”.

7.5. Será obrigatório o envio com 7 dias de antecedência de cada etapa uma súmula com os nomes e os números de matricula na FPERJ de todos os jogadores da etapa para contato@fperj.com. Todos os jogadores deverão estar constando seus nomes na sumula, caso não esteja, o jogador não poderá entrar em campo.

7.6. Só poderá participar jogadores federados até um dia antes do envio da súmula de cada etapa.

7.7. Só poderão participar equipes completas com jogadores federados, ou seja, as equipes não poderão ser “completadas” por jogadores sem equipe e/ou de
outras equipes. Os jogadores deverão ser federados pela equipe que estão jogando o campeonato. Caso o jogador já tenha participado de outra equipe antes do campeonato, deverá atualizar seu cadastro junto a FPERJ antes do envio da sumula. Caso um jogador se desligue de uma equipe no decorrer do campeonato, o mesmo estará impedido de participar do campeonato por outra equipe.

7.8. O 2º CCPM – Paint-Shop será formado pelas seis primeiras equipes do 1º CCPM – Paint-Shop, realizado no ano de 2010, mais 6 equipes classificadas em um Torneio Pré-Classificatório chamado “The Apts”.


8. PONTUAÇÃO E DESEMPATE

PONTUAÇÃO

Vitória: 03 Pontos
Empate: 01 Ponto
Derrota: 00 Ponto
Eliminado: 04 Pontos

8.1. A equipe será considerada vencedora do confronto (duas partidas por etapa) caso some mais “Mortos” nas duas partidas do que seu adversário.

8.2. Cada jogador eliminado valerá 1 “Morto”.

8.3. Cada equipe terá um jogador (VIP) que ao ser “Morto” valerá 1 ponto extra, ou seja, 2 “Mortos” por sua eliminação naquela partida.

8.4. Todas as equipes terão este jogador VIP em todas as partidas, podendo ser trocado em cada partida.

8.5. Caso alguma equipe consiga eliminar (10 jogadores) a equipe adversária em uma das partidas, e no somatório das duas partidas obtenha a vitória, essa vitória valerá 04 pontos.

8.6. Caso uma equipe eliminar (10 jogadores) a adversária nas duas partidas, a vitória na etapa será de 04 pontos, não sendo cumulativo.

8.7. Se uma equipe eliminar a outra em uma partida, mas no somatório das duas partidas ela não obtiver a maioria, a adversária será a vencedora.

8.8. Será considerado empate se no somatório das partidas obtiver resultados iguais, mesmo que uma equipe tenha eliminado a adversária.


EXEMPLO DE CONTAGEM DE PONTOS

1º Exemplo – (Hipótese sem eliminar o VIP)
1ª Partida – A x B > “Mortos” pelo “A” 08 --- “Mortos” pelo “B” 07
2ª Partida – B x A > “Mortos” pelo “A” 05 --- “Mortos” pelo “B” 06
Total de “Mortos” pelo “A” – 13 (8+5)
Total de “Mortos” pelo “B” – 13 (7+6)
Situação: Empate
Ponto para as equipes: 01

2º Exemplo – (Hipótese eliminando o VIP)
1ª Partida – C x D > “Mortos” pelo “C” 09 --- “Mortos” pelo “D” 10
2ª Partida – D x C > “Mortos” pelo “C” 05 --- “Mortos” pelo “D” 03 (sendo um deles o VIP)
Total de “Mortos” pelo “C” – 14 (09+05)
Total de “Mortos” pelo “D” – 14 (10+03+1(extra VIP))
Situação: Empate
Pontos para as equipes: 01

3º Exemplo – (Hipótese sem eliminar o VIP)
1ª Partida – E x F > “Mortos” pelo “E” 10 --- “Mortos” pelo “F” 09
2ª Partida – F x E > “Mortos” pelo “E” 02 --- “Mortos” pelo “F” 06
Total de “Mortos” pelo “E” – 12 (10+02)
Total de “Mortos” pelo “F” – 15 (09+06)
Situação: Equipe vencedora “F”
Pontos para a equipe: 03

4º Exemplo – (Hipótese eliminando o VIP)
1ª Partida – G x H > “Mortos” pelo “G” 06 --- “Mortos” pelo “H” 07
2ª Partida – H x G > “Mortos” pelo “G” 08 --- “Mortos” pelo “H” 07 (sendo um o VIP)
Total de “Mortos” pelo “G” – 14 (6+8)
Total de “Mortos” pelo “H” – 15 (7+7+1(extra VIP))
Situação: Equipe vencedora “H”
Pontos para a equipe: 03

5º Exemplo – (Hipótese eliminando o VIP)
1ª Partida – I x J > “Mortos”pelo “I” 09 --- “Mortos” pelo “J” 07
2ª Partida – J x I > “Mortos” pelo “I” 05 --- “Mortos” pelo “J” 09
Total de “Mortos” pelo “I” – 15 (9+5+1(extra VIP))
Total de “Mortos” pelo “J” – 16 (7+9)
Situação: Equipe vencedora “J”
Pontos para a equipe: 03

6º Exemplo – (Hipótese eliminando o VIP)
1ª Partida – K x L > “Mortos” pelo “K” 10 --- “Mortos” pelo “L” 06
2ª Partida – L x K > “Mortos” pelo “K” 04 --- “Mortos” pelo “L” 09
Total de “Mortos” pelo “K” – 15 (10+4+1(extra VIP))
Total de “Mortos” pelo “L” – 15 (6+9)
Situação: Empate
Ponto para as equipes: 01

7º Exemplo – (Hipótese eliminando o VIP)
1ª Partida – M x N > “Mortos” pelo “M” 10 --- “Mortos” pelo “N” 08
2ª Partida – N x M > “Mortos” pelo “M” 05 --- “Mortos” pelo “N” 10
Total de “Mortos” pelo “M” – 16 (10+5+1(extra VIP))
Total de “Mortos” pelo “N” – 19 (8+10+1(extra VIP))
Situação: Equipe vencedora “N”
Pontos para a equipe: 04 (Vitória e por ter eliminado a equipe adversária)


CRITÉRIOS PARA DESEMPATE PARA CLASSIFICAÇÃO

1º Resultado do confronto direto entre as equipes empatadas
2º Número de “Mortos” em todas as partidas
3º Número de vitórias
4º Número de VIP adversários “Mortos”
5º Caso persista o empate, será executada uma partida extra entre as equipes.

OBS: Não será aceita pela organização do campeonato qualquer combinação de resultado ou favorecimento entre equipes. Caso essa regra seja infligida, as duas ou mais equipes envolvidas no fato, serão punidas com expulsão do campeonato e seus adversários na etapa corrente, e futuros, serão considerados vencedores de 10 a 0, mas não será contado como eliminação. Os adversários passados continuarão com o mesmo resultado.


9. EQUIPAMENTOS DE SEGURANÇA

Só poderão participar os jogadores que estiverem com todos seus equipamentos de segurança, entre eles:

9.1. Máscara - Não será permitido o uso de óculos tipo balístico, capacetes antimotim, mascaras bi-partida, máscaras de AirSoft e/ou adaptações. A única mascara aceita é máscara apropriada para a prática do paintball.

9.2. Calçado - Coturno ou Bota de Trekking, obrigatoriamente de cano alto e solado resistente. Não poderá qualquer outro tipo de calçado.

9.3. Barrel Sox/Plug - Será MUITO cobrado o uso do barrel no marcador primário e em seu back-up (pistola) caso tenha, em qualquer momento e em qualquer local do campo. A NÃO utilização estará liberada somente durante a partida e na cronagem. Caso o atleta não tenha este item, será impedido de portar e/ou utilizar o marcador. Caso algum atleta inflija essa norma, o mesmo será advertido pela organização, caso persista no erro, o mesmo será excluído do campeonato.

9.4. Vestimenta - O participante deverá estar trajado com uniforme que esteja de acordo com as regras de segurança da FPERJ na modalidade MISTA. Ou Seja:

> Calça: Calça de combate sendo feito em RipStop e/ou Brim.
> Colete: A utilização do colete é opcional. Este colete deverá ser de material que não impeça a bolinha estourar.
> Camisa: É obrigatório a utilização de pelo menos uma vestimenta superior como Camisa de manga, Camisa de manga comprida e Gandola de combate. A FPERJ entende como tipos de camisa:

9.5. Não poderá ser utilizada vestimenta:
> Camisa sem manga, camisa regata, jogar sem camisa, jogar de casaco de moletom. Camisa tipo Jersey, vestimenta com enchimento de espuma, borracha ou similares.

> Calça jeans, calça de moletom, bermudas, short... Calça e/ou bermuda do tipo JJ, Spyder Competição, Slide, JT Skinz, Dye e similares.
> Coletes do tipo: Proto, Spyder, JT, e similares.
> Produtos acolchoados ou capazes de amortecer o impacto das bolas a ponto de não estourá-las.

OBS1: A FPERJ indica e pede que não seja utilizado uniforme (Farda) de alguma força nacional Brasileira (Policia, Bombeiro, Exercito, Marinha, Aeronáutica,
Guarda Municipal, Força de Segurança Nacional...), pois este tipo de vestimenta é restrito e de uso proibido para pessoas não autorizadas.

OBS2: Todos os jogadores deverão estar seguindo as regras de vestimentas, independentemente de posição, idade, condição física, condição financeira, condição mental, e sexo.


10. EQUIPAMENTOS E ACESSÓRIOS

10.1. Granada, Bomba e Escudo: Estão proibidas granadas e bombas de qualquer espécie, assim como qualquer artefato que se tenha que acender ou que coloquem a integridade física das pessoas em risco. Também esta proibido o uso de escudo ou objetos que funcionem como tal. Quaisquer outros artefatos/objetos somente serão liberados após checagem da arbitragem. Caso essa regra seja infligida, a equipe será excluída da partida e seu adversário será considerado vencedor de 10 a 0, mas não será contado como eliminação.

10.2. Rádio: O uso de rádios está liberado, vetada apenas sua utilização por pessoas de fora do campo ou atletas “Mortos” da partida. Caso essa regra seja infligida, a equipe será somada 3 “Mortos” na partida. Todos os jogadores terão que sair de campo com seus rádios desligados e os fones, caso possua,
desplugados.

10.3. Cronagem: Para entrar em campo, todos devem ter cronado e lacrado seu marcador e seu back-up, caso possua, em cada etapa, em no máximo 280FPS, com variação de no máximo 295FPS.

10.3.1. Caso algum jogador seja pego tentando alterar a pressão do seu marcador, o mesmo será excluído do Campeonato. A equipe pode substituir o jogador, mas apenas na próxima etapa.

10.3.2. O representante da equipe poderá pedir, caso seja de seu interesse, a revisão da cronagem de um jogador adversário. Basta efetuar o pedido à
organização antes ou depois da partida, nunca durante a partida. O pedido recebido será avaliado e executado em tempo oportuno, não será tolerada pressão por parte de ninguém.

10.3.3. Caso o jogador esteja com o FPS acima do tolerado este mesmo será excluído da partida. Mas a partida continuará da mesma maneira, seus eliminados continuarão eliminados, enfim, o excluído será o jogador e não será regredida a partida.

10.3.4. Caso o jogador sinta que seu marcador esteja cronado acima do permitido, ele deverá sair da partida para sua averiguação. Mas este não poderá tornar na partida corrente.

10.3.5. Caso exista 2 jogadores da mesma equipe com cronagem errada a equipe estará excluída da etapa com o resultado de 10 a 0, mas não será contado como eliminação. Agora caso tenha na mesma equipe, um somatório de 4 jogadores, em todas as etapas, com erros de cronagem, esta equipe estará excluída do campeonato, independentemente da etapa que esteja. E seus adversários que virão (não os passados), serão considerados vencedores de 10 a 0, mas não será contado como eliminação.

10.4. Acessórios: Está totalmente vedada à utilização, mesmo que apenas como adereço, de qualquer acessório que possa causar dano à integridade física dos
participantes do evento. São estes:

> Utilização de facas ou objetos cortantes
> Utilização de armas de fogo
> Utilização de qualquer tipo de artefato que não seja para a prática de paintball (ex: armas de Airsoft)
> Utilização de aparelhos de autodefesa (cassetete, choque, spray e outros).
> Explosivos de qualquer natureza seja ela de luz, fumaça, som ou de tinta.

10.4.1. Caso seja constatada a presença de algum desses objetos, o jogador será eliminado da etapa e a equipe será punida com derrota da partida, por 10 a 0, mas não será contado como eliminação. A equipe poderá substituir o jogador na próxima partida Camisa de Manga Curta Camisa Sem Manga Camisa de Manga Camisa Regata

10.4.2. Marcador: Será permitido todo tipo de marcador de paintball, todos os tipos de loader, e qualquer modo de disparo (Semi/Full-Auto, RT, Burst fire, Rampage, Turbo...), qualquer tipo de cadencia de disparo (BPS) desde que não esteja acima de 280 com sua variação em não ultrapasse 295.

10.4.3. Seguindo a última portaria editada pelo ministério do exército todos os marcadores deverão ter a ponta do cano pintado de laranja em a partir de 2cm.

Mas entende-se que é complicado esta pintura, então é aceito apenas uma fita adesiva envolvendo o cano.

10.4.4. Poderá ser utilizado 1 marcador de back-up, e este só poderá ser do tipo pistola. O jogador não poderá utilizar (atirar) o marcador principal e o

back-up ao mesmo tempo. O marcador de back-up (pistola) será tratado como um marcador igual ao principal. Terá que ser cronado, ter barrel plug/sox...

10.4.5. O jogador deverá portar seu marcador e seu back-up (pistola) o tempo todo, principalmente no seu início.

Não poderá deixá-lo no campo ou em qualquer outro local que não consigo no momento que entrar em
campo. Mesmo que este não esteja funcionando. Caso essa regra seja infligida, o jogador será eliminado da
partida.

10.4.6. Todos os tipos de bolinhas de paintball (interior com tinta biodegradável) estão liberados, exceto Reball, bolinhas de gel, bolinhas de pimenta e bolinhas de talco.

10.4.7. Não existe restrição quanto ao número de bolinhas, desde que esteja junto com o jogador no momento que entrar em campo, ou seja, não poderá ser
previamente guardadas no campo.

10.4.8. Poderá haver repasse de bolinhas entre jogadores da mesma equipe durante as partidas, mas só entre jogadores em jogo (vivo).

10.4.9. Um jogador não poderá se apropriar de bolinhas/equipamentos de outro jogador adversário. Mas se for de interesse do jogador/equipe, bolinhas,
marcador principal, e/ou de back-up (pistola), poderão ser transferidos para outro jogador da mesma equipe em jogo (vivo). Caso o jogador esteja “Morto” não poderá repassar ou deixar em campo bolinhas e/ou equipamentos.

10.4.10. Se por algum motivo, o jogador sair do campo, seja por falta de alimentador (HPA e CO2), munição, caso se machuque, por algum problema de saúde ou retirado pelo juiz, o jogador estará eliminado da partida e não poderá voltar na mesma partida.

10.4.11. Mas caso seja de seu interesse, o jogador que tiver problemas com marcador, alimentador... Poderá permanecer em campo (só não poderá se for punido pelo juiz), sendo assim será considerado um jogador igual a qualquer outro dentro de campo, ou seja, sujeito a disparos e a punições.

10.4.12. Quando não estiver em partida, será obrigatório a utilização de barrel sox/plug em todas as partes o evento. E jamais disparar ou apontar para
ninguém o marcador, mesmo que este esteja sem munição (bolinha) e/ou alimentador (CO2 ou HPA). Caso ocorra, o jogador será retirado da partida, ou impedido de entrar na partida. Mas a equipe poderá substituí-lo na partida seguinte.

OBS1: Caso tenha dúvidas sobre a “aprovação” do seu equipamento/vestimenta/acessório, consulte a FPERJ antes do dia da etapa para que não venha a ter
problemas e acabar prejudicando a si próprio e a sua equipe.

OBS2: Quem não estiver com TODOS os itens de segurança e/ou normativos, não poderá entrar em campo para o evento.

OBS3: Cada caso de cronagem, acima do permitido, será avaliado independentemente, uma vez que alterações podem ocorrer durante as partidas independentemente do jogador.


11. DISPARO – ELIMINAÇÃO – JUIZ – PAINT CHECK – DISPARO CEGO

A regra principal é FAIR PLAY, por isso jogue com hombridade, clareza, esportividade e sem tentativas de burlar as regras. Contamos com a colaboração de todos.


DISPARO

11.1. O disparo só será válido se marcar com tinta, ou seja, se a bolinha estourar em qualquer parte do corpo ou equipamento.

11.2. Se o atleta ver ou sentir que foi alvejado, deverá imediatamente sair de campo, sem o juiz mandar. Caso o disparo não estourar e/ou não sujar o atleta de tinta, ele em um ato de boa fé, deverá sair da partida.

11.3. O jogador que for “marcado” e não sair por iniciativa própria será avaliado pelos juizes em campo.

11.4. Se o juiz considerar disparo estourado, o atleta deve gritar NEUTRO e se retirar de campo.

11.5. Caso o atleta se recuse a sair de campo, a partida será imediatamente paralisada e sua equipe será considerada derrotada da partida com 10 a 0, mas não será contado como eliminação.

11.6. Caso algum jogador seja flagrado ocultando ou limpando uma marca de tinta, o mesmo será eliminado da etapa e sua pontuação de eliminado valerá 3 “Mortos” ao invés de 1 “Morto” nesta partida. Este jogador poderá ser substituído para a próxima partida e este jogador na próxima etapa, caso volte,
receberá uma “atenção especial” dos juizes. Caso volte a repetir este fato, será excluído do campeonato.

11.7. A FPERJ segue os seguintes critérios de disparos:

> Disparo Óbvio: É considerado aquele que o jogador pode "ver" e se checar sem ajuda externa (ex: máscara, cabeça, braços, pés, parte frontal do corpo,

peito, barriga e partes do marcador). Caso o jogador não se acuse com este tipo de disparo, ele será eliminado da partida e sua pontuação de “Morto” valerá 3 “Mortos” ao invés de 1 “Morto”. Este jogador poderá ser substituído para a próxima partida. OBS: Está marcado na imagem por pontos VERDES

> Disparo NÃO Óbvio: É considerado aquele que o jogador não pode "ver" ou se checar sem ajuda externa (ex: pernas, costas, parte traseira do corpo cintos, tubes, mochilas, Drop Leg e partes do marcador). Ficará a cargo do juiz avaliar se punirá a equipe (com pontuação extra) por julgar que o jogador atingido agiu de má fé não se acusando. Ou apenas será eliminado da partida. OBS: Está marcado na imagem por pontos VERMELHOS

OBS1: É totalmente proibido fazer disparos fora do campo. E mesmo dentro de campo sem ser durante a partida. O jogador que violar esta regra será punido.

OBS2: Este esquema não é exato é apenas para nortear jogadores e juizes. Continua sendo o principal fator o Fair Play e o veredicto do juiz.

ELIMINAÇÃO

11.8. Jogador Neutro: Caso o jogador seja atingido, deverá gritar “NEUTRO”, colocar o Barrel Sox/Plug, levantar o marcador ou os braços, demonstrando que esta fora de ação, e se dirigir ao local destinado para jogadores “Mortos” (Zona dos Mortos).

11.9. Em hipótese alguma o jogador declarado “Morto” poderá fazer disparos, falar ou fazer qualquer sinal. Caso isso ocorra este jogador sairá valendo 3 “Mortos” e não apenas 1 “Morto”

11.10. O jogador quando gritar “NEUTRO” o oponente deverá parar imediatamente de fazer disparos em sua direção. Caso continue a fazer disparos o mesmo também será eliminado da partida.

11.11. Se por acaso o jogador gritar “Neutro” ou fizer algum gesto (levantar marcador, levantar os braços, colocar Barrel plug/sox,...) que signifique estar “NEUTRO”, este realmente se encontrará “NEUTRO”. Mesmo que após conferência constate que não fora atingido. Uma vez “NEUTRO”, “NEUTRO” até o final da partida, portanto, cuidado ao se declarar “NEUTRO”. Lembrando que o jogador que sair da partida, não poderá retornar a partida, independentemente do motivo.

11.12. O jogador punido (por qualquer motivo, salvo punição a equipe inteira ou o jogador se recusar a sair) não acarretará na expulsão de outro (1x1), o que acontecerá é o jogador punido sai valendo 3 “Mortos” ao invés de 1 “Morto”.

JUIZ

11.13. O VEREDICTO DO JUIZ É INDISCUTÍVEL.
11.14. Tudo que o juiz disser será tido como verdadeiro e correto.
11.15. Agressão física ou verbal a qualquer a membro da arbitragem, organização, staff do campo ou aos atletas adversários é fato gravíssimo. O jogador será retirado do campeonato, e a equipe só poderá substituí-lo na próxima etapa. A conduta do jogador é avaliada em toda extensão do evento dentro e fora de campo, incluindo sites e fóruns.
11.16. Infelizmente o juiz poderá cometer erros, mas entenda que este erro será um erro normal de jogo, nunca para prejudicar ou por “perseguição” a algum jogador/equipe. O Juiz é humano e tem pouquíssimo tempo para ver, avaliar e tomar decisões em relação à jogada. Por tanto passível de erro. Entenda esses fatos e faça o mínimo possível para não comprometer seu jogo.
11.17. Nenhum jogador poderá paralisar a partida, salvo por motivo de saúde.
11.18. É proibido fazer disparos nos juízes. Acertar o juiz durante uma partida, é considerado do jogo. Mas fazer disparos propositais em sua direção é
proibido. Caso o juiz perceba que os disparos são propositais, o jogador poderá ser retirado da partida.
11.19. Os juízes têm o privilégio de interromper o jogador seja de qualquer maneira que considere necessário, para que este jogador interrompa o combate
(disparos).

OBS1: Qualquer fato não citado na regra será analisado pelo GAP/FPERJ e penalizado de acordo com sua gravidade.

OBS2: Qualquer fato estranho aos procedimentos do jogo (internamente e externamente ao campo) deverá ser chamado alguém da organização (FPERJ - GAP – Staff campo) para relatar o caso. Só existirão fatos concretos caso um membro do Staff esteja por dentro do ocorrido. Mas cada caso será avaliado pela FPERJ, que poderá tomar alguma decisão.


PAINT CHECK

11.20. O jogador a qualquer momento pode solicitar uma conferência de disparo (Paint Check) para o juiz mais próximo. Caso o juiz não esteja conseguindo ver o jogador solicitando a conferencia, o jogador deverá insistir até que o juiz possa fazer a sua conferência.
11.21. Cada jogador tem direito a solicitar 2 (dois) paint check, a inconsistência nos pedidos será penalizada com a retirada do próprio jogador.
11.22. Enquanto estiver acontecendo uma conferência, pelo juiz (Paint Check), a partida transcorrerá normalmente. Mas é indicado que no momento da
conferencia, não seja feito disparos nesta direção.
11.23. Caso o atleta atingido não se acuse antes do paint check (pedido pelo adversário), será usada a punição do “Disparo Óbvio” ou do “Disparo Não Óbvio” seguindo a avaliação do juiz.


DISPARO CEGO

11.24. Não será permitido “Disparo Cego”. Caso seja infringida esta regra o jogador será eliminado da partida.
11.25. A FPERJ define como “Disparo Cego”, aquele aonde o jogador efetuar o disparo sem estar vendo o seu alvo. São definidas das seguintes maneiras:

> Colocar somente o cano por um buraco e disparar, sem estar vendo aonde esta disparando.
> Colocar o marcador sobre qualquer obstáculo e disparar sem estar vendo o seu alvo
> Colocar o marcador e disparar em uma quina, muro ou parede sem visualizar seu adversário.

11.25.1. A FPERJ entende que não é “Disparo Cego” quando o jogador esta vendo para onde esta disparando, mesmo que o cano do marcador esteja em um “buraco” e ele esteja olhando por outro “buraco”.


12. OBSERVAÇÕES

12.1. Recurso: A organização do campeonato só aceitará reclamação, feita pelo representante da equipe. O recurso será avaliado pela organização do campeonato e pelos envolvidos após a etapa, nunca durante a etapa.
12.1.1. Cada equipe só poderá utilizar 1 recurso por etapa.
12.1.2. Só serão aceitos recursos feitos em documento fornecidos pela FPERJ e que esteja totalmente preenchido e de maneira clara.
12.1.3. O recurso só poderá ser entregue durante o evento (aquela etapa), nunca posteriormente, seja por e-mail,por telefone ou por qualquer outra maneira.
12.2. Ajuda Externa: Não serão aceitas interferências ou ajuda externa. Caso alguma equipe receba ajuda, seja de qualquer forma, de pessoas de fora do campo (atletas, torcida...), a mesma será considerada derrotada na partida com 10 a 0, mas não será contado como eliminação.
12.2.1. Caso alguém de fora chame, indique, mostre... Para o juiz em campo sobre algum fato dentro de jogo,
será considerado ajuda externa para a equipe beneficiada, portanto passível de punição.
12.2.2. Toda Ajuda Externa será avaliada, pois infelizmente tem pessoas que podem forjar ajuda a uma equipe justamente para prejudicar a equipe que esta em jogo. Caso aconteça alguma Ajuda Externa o jogador não deverá utilizar esta ajuda, pois assim mostrará ao juiz em campo que não esta se beneficiando desta ajuda.
12.2.3. As únicas pessoas externas que podem avisar ao juiz, de algum fato interno ao campo será alguém da organização (FPERJ, GAP, staff do campo). Mas caso alguém externo veja algum fato interno estranho aos procedimentos do jogo deverá chamar alguém da organização (FPERJ - GAP – Staff campo) para relatar o caso. Só existirão fatos concretos caso um membro da organização esteja por dentro do ocorrido. Não tente ajudar os juizes por conta própria, chame alguémque possa interferir sem causar danos a ninguém.
12.3. Ato Ilícito: Atos que são inteiramente de responsabilidade do jogador/equipe, sendo os jogadores responsáveis pelos seus atos perante as leis vigentes
no país. Não estando nenhum organizador responsável por seus atos.
12.3.1. É extremamente proibido ir ao evento com roupas de torcidas organizadas de futebol. Extremamente proibido associar o nome do esporte/FPERJ a facções criminosas e fazer apologia ao uso de drogas em qualquer circunstância, seja ela, em identificação nos uniformes, “nick name” de fóruns, músicas...
12.3.2. O consumo de drogas em locais do evento será punido com a expulsão automática do membro da federação e de sua equipe do campeonato, devido à associação de um ato ilícito ao esporte.
12.3.3. O consumo de bebida alcoólica apenas estará liberado após as partidas daquela equipe, pois poderá colocar em risco a integridade dos participantes. Para as pessoas que não irão participar das partidas, o consumo estará liberado. Contudo, caso um jogador chegue ao local do evento alcoolizado, o mesmo
estará ipossibilitado de participar do evento em questão, devido à probabilidade de colocar em risco a integridade física do mesmo e a dos outros participantes. A equipe poderá substituí-lo antes da partida.
12.3.4. Para evitar problemas, aconselha-se que nos deslocamentos de ida e de volta do evento, o jogador esteja sem as vestimentas de jogo (Farda) e com o
marcador desmontado, dentro de uma bolsa e dentro da mala do carro. E sempre estar com a Nota Fiscal e a carteira de jogador federado.
12.4. Saúde: Existe risco de acidentes e contusão decorrente da prática de Paintball, por isso aconselha-se tomar alguns cuidados médicos:
12.4.1. Aconselha-se a fazer alongamento e aquecimento antes de qualquer exercício físico. Assim evita-se contratura muscular, estiramento, câimbras entre
outros. É indicado que se faça exames periódicos para evitar problemas de saúde. Alguns dos exames são:
Teste ergométrico, avaliação ortopédica e ter vacina antitetânica em dia.

12.5. Geral: Para que os jogos transcorram da melhor maneira possível é pedido:

> Que as equipes se retirem com rapidez do campo assim que terminar a partida, pois assim não irá prejudicar as próximas partidas. Caso este atraso implique no atraso da partida subseqüente, a equipe responsável pelo atraso poderá ser punida. Sendo punida a cada 2 minutos de atraso, será acrescida 1 “Morto” na súmula da partida. O atraso máximo será de 10 minutos. Após este prazo, será decretado vitória adversária de 10 a 0, mas não será contado como eliminação.

> Que a equipe não saia do local de inicio antes da liberação (“Queimar a Largada”), pois esta equipe poderá ser punida com a soma de mais 1 “Morto” na sumula da partida.

> O jogador não poderá mover nenhum bunker e nem pegar algum objeto e utilizar como proteção (tipo escudo).

Se o jogador derrubar o bunker, ele não poderá “arrumá-lo”, o jogador deixará exatamente igual esta e avisará o juiz ou staff do campo após a partida. O bunker não será “arrumado” durante a partida.

> O membro é responsável pelo seu lixo em campo e nas dependências do local que o evento esteja sendo executado. Quando terminar o evento terá que juntar
todo o lixo que por ventura o jogador “produziu” e deixar em um local destinado ao lixo.

> É pedido que seja utilizado o sistema de carona. Como alguns campos não possuem espaço suficiente para o estacionamento de todos os veículos, a FPERJ e os campos pedem para que se evitem ao máximo a utilização de carros. Utilizem carona, pois assim irá ser minimizado o número de veículos.

> A partir do momento que participa do evento, sendo este, convidado ou jogador, estará automaticamente autorizando o seu uso de imagem, seja ela em fotos, vídeos, slideshow...


13. DIREITOS E DEVERES

13.1. Todo jogador do evento tem o dever de:

> Seguir, conhecer, divulgar, cumprir e fazer cumprir as disposições destas regras.
> Se responsabilizar por qualquer ação ou dano causado por seus convidados durante o evento.
> Não realizar ato que comprometa os jogadores, organizadores e outros envolvidos.
> Evitar inimizades ou discussões com convidados, jogadores ou qualquer outra pessoa presente no evento.
> Respeitar os seus companheiros e seus oponentes pessoalmente ou por outros meios comunicação, tais como fórum, e-mail e outros.


14. FINAIS

Estas regras normatizam o campeonato para que os organizadores, jogadores, patrocinadores, espectadores e outros envolvidos possam ficar cientes e ter um bom entendimento das diretrizes e condutas do campeonato.

As penalidades existem de forma a advertir o jogador quanto a sua conduta e de seus convidados dentro dos eventos organizados pela FPERJ. Caso um jogador não respeite as regras aqui descritas, este será penalizado conforme decisão dosorganizadores e pelos representantes da FPERJ.

O representante de cada equipe tem OBRIGAÇÃO de ler avaliar, estudar, explanar, tirar duvidas e difundir as regras do 2º CCPM – Paint-Shop de todos os
membros de sua equipe. Não será levado em conta o jogador que diga que não sabia das regras do campeonato.

Estas regras substituem e/ou anulam as anteriormente apresentadas.

Lembramos que o esporte depende muito da sua participação, pois caso aconteça algum problema todos perderão. Mas caso não aconteça, será mais um passo para o reconhecimento e a consolidação do esporte, por tanto...

FAÇA A SUA PARTE!

E SEJA BEM VINDO AO ESPORTE PAINTBALL!


15. OFICIALIZAÇÃO DAS REGRAS

Através da assinatura dos membros que compõe a direção, a administração e a organização da FPERJ e do 2º CCPM – Paint-Shop fica oficializada, as regras aqui descritas como sendo as regras de condução do campeonato.

Abaixo, seguem as assinaturas dos responsáveis:

Federação de Paintball do Estado do Rio de Janeiro
Rua da Alfândega, 112 – Sobreloja – Centro
Rio de Janeiro – RJ CEP: 20070-004
CNPJ: 10.626.255/0001-18
http://www.fperj.com

Presidente – Vice-Presidente
Cleber Marino Ataíde Braga –
Alex Fernandes – Diretor de Operações

Abçs, FPERJ
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Re: [FPERJ] 2º CCPM – Paint-Shop (Jul. a Nov. 2011) - RJ

Mensagem por Leco »

Mais evento legal... hehehehe
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