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FPESP: 2ª Etapa, Vietnã / Batalha de Huê- 29/08/2010

Agenda e Comentários de jogos e eventos.
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Marinner
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FPESP: 2ª Etapa, Vietnã / Batalha de Huê- 29/08/2010

Mensagem por Marinner »

FPESP - Federação de Paintball do Estado de São Paulo.
Imagem
2º Circuito Aberto de Paintball Cenário - Real Action/2010 - Vietnã

Regras Gerais disponível em jogos/eventos 2º Circuito Aberto de Paintball Cenário 2010.

2ª Etapa, A Batalha de Huê.

Imagem

:m16: Local:

:arrow: Endereço: Av. Benedito Mariano Leite 893 - Barra Velha - Ilhabela - SP, Haverá sinalização indicando o local a partir do terminal de balsas.

:m16: Data: 29/08/2010

Horário:
:arrow: 08:30 horas, inicio das inscrição carga de gás/ar e cronagem
:arrow: 09:45 horas, brifing
:arrow: 10:30 horas início. (Impreterivelmente)
:arrow: Um game com duração de 03h00min horas
:arrow: 13h30min horas, término do evento/etapa
:arrow: 14h00min horas, premiação p/ destaques em combate e sorteios.

:m16: Estrutura
:arrow: Banheiros químicos feminino e masculino
:arrow: Estacionamento
:arrow: Local para Imprensa;
:arrow: venda de lanches (Sucos, refrigerantes, águas e lanches);
:arrow: Áreas Especificas para:
:arrow: Inscrição;
:arrow: CO²;
:arrow: Cronografagem/Cronagem;
:arrow: Briefing
:arrow: Safety’s Zones.
:arrow: Camisetas do evento para os 100 primeiros inscritos.


:m16: Inscrições:
:arrow: E atendedo a pedidos a inscrição podera ser feita até o dia do evento direto na recepção!!!
No dia do jogo havendo disponibilidade de vagas poderão ser aceitos novos participantes. (A critério da organização).
Enviar e-mail para marinnerspaint@hotmail.com contendo seu nome completo, número de telefone e comprovante de depósito no valor da inscrição.[/b]

:arrow: BRADESCO ILHABELA
AG: 1013-8
C/C 8857-9
Em nome de Varlei Rodrigues Barbato


:m16: Participantes:
Serão aceitos o máximo de 150 participantes. 75 jogadores para cada Exército


:m16: Valores:
:arrow: Inscrição p/ federados FPERJ e FPESP R$ 40,00. Incluso seguro de vida para federados FPESP.
:arrow: Inscrição p/ Não federados R$ 50,00.
:arrow: Recargas adicionais de CO² ou AR serão cobrados R$ 7,00 cada.
:arrow: Barrel Sox R$ 18,00. Jogador sem este acessório não joga
:arrow: Bomba Fumaça “queima 20 segundos” R$ 05,00 Unidade.
:arrow: Bolinha CX 2000 Unidades:
:arrow: Dragon Fire R$ 90,00 P/ federados R$ 83,00
:arrow: Dragon Special R$ 135,00 P/ federados R$ 127,00
:arrow: Dragon Pro-Ball R$ 145,00 p/ federados R$ 137,00


:m16:Como Chegar:
Saindo da balsa sigas a sinalização indicando o local do evento

:m16: Mapa do Campo:
As cordenadas dos objetivos serão passadas aos comandantes de cada exercito no dia da batalha.

Imagem



:m16: link para o mapa em tamanho grande segue logo abaixo.

:arrow: http://i48.tinypic.com/2yxkys7.jpg

:m16: A Batalha de Huế

Nas primeiras horas da manhã de 31 de janeiro de 1968, tropas norte-vietnamitas e vietcongs, no total aproximado de uma divisão, atacaram o aeroporto de Tay Loc e o quartel-general da 1ª Divisão do Exército da República do Vietnã do Sul no local chamado de A Cidadela, além de penetrarem na Cidade Nova, a parte de Hué ao sul do rio Hương . Ao mesmo tempo, outras unidades comunistas atacaram ao norte, na margem oeste do rio, em direção ao complexo de Mang Cu, do aeroporto e do palácio imperial. Simultaneamente, outro regimento atacava o quartel-general da assistência militar norte-americana em Hué, na parte sul da cidade.
Uma equipe de sabotadores, composta de quatro homens vestindo uniformes do exército do Vietnã do Sul, infiltrou-se no portão oeste da cidade, matando as sentinelas, e abrindo os portões da cidadela para a invasão do 6º regimento norte-vietnamita. O objetivo geral do ataque era ‘libertar’ toda a cidade e colocar os insurgentes comunistas de Hué no poder.
Enquanto a luta continuava dura no aeroporto até o amanhecer, quando os defensores abandonaram o local, os invasores da cidade imperial tomaram a parte norte do complexo e o quartel general da divisão sul-vietnamita, erguendo a bandeira vietcong na torre da Cidadela as 08:00 da manhã. Fora da cidade, três batalhões de marines norte-americanos protegiam a base aérea de Phu Bai, 16 km a sudeste de Hué, a estrada Highway One e as entradas da parte oeste, comandadas pelo general Foster LaHue, um veterano da Segunda Guerra Mundial e da Guerra da Coréia.
Atendendo aos pedidos de reforço do general Truong, comandante das forças enclausuradas na Cidadela, no dia 1 de fevereiro tropas sul-vietnamitas aquarteladas na base da divisão, 17 km ao norte de Hué, dirigiram-se em comboio para a cidade, mas foram obrigadas a parar e se entrincheirar 400m antes da entrada dos portões, pela resistência dos ocupantes norte-vietnamitas. Apenas no dia seguinte, um novo regimento sul-vietnamita, chegando em reforço, conseguiu penetrar na cidadela ocupada, tendo pesadas baixas de 131 homens e 12 carros de combate.
Outros três batalhões do 3º regimento, que tentavam avançar para Hué pelo oeste, foram detidos na margem do rio pelos vietcongs e obrigados a pernoitar fora dos portões da cidade. Dois deles sofreram uma tentativa de cerco de forças inimigas que chegavam pelo sudeste, sendo obrigados a recuar para escapar à armadilha, mas um dos batalhões permaneceu cercado às portas de Hué por vários dias. No sul da cidade, uma coluna de tanques tentou atravessar a ponte que dava à Cidade Nova, mas recuou quando um foguete antitanque comunista destruiu um dos tanques, matando o comandante da coluna. Diante da situação, o comando sul-vietnamita solicitou o apoio dos marines em Phu Bai, que enviaram um batalhão à cidade.


:arrow: Missões
:arrow: Exército Azul/Americanos

:m16: Missão 1: O Exército Americano deverá defender o portão oeste da Cidade para impedir o avanço das tropas VC rumo ao aeroporto e a cidadela. Até 10% do exército americano poderá iniciar o jogo resguardando este portão.

:arrow: OBS: O portão poderá ser retomado quantas vezes forem necessárias porem após ser cumprido o tempo de guarda de 30 minutos pelos vietcongs a missão será dado como feita e encerrada, e os americanos perdem o ponto desta missão.


:m16: Missão 2: FRANCO ATIRADORES
O exercito viétcong possui vários franco atiradores espalhados na área de conflito que estão causando pesadas baixas .


:arrow: Ordem: localizar e neutralizar os franco atiradores.

:arrow: Obs.: cada exercito terá 3 ( três) franco atiradores. Os franco atiradores entrarão em campo 10 minutos antes do inicio da partida e se posicionarão onde quiserem até uma linha limite determinada pela organização. Poderão portar somente 50 munições. Caso seja neutralizado voltará ao safety zone e retornará como infantaria com 3 vidas , portando 300 munições.

:m16: Missão 3: morteiros
A artilharia inimiga mantém fogo pesado através de seus morteiros sobre as posições americanas a fim de enfraquecer suas defesas e tomar o aeroporto.

:arrow: Ordem 1: neutralizar a bateria de morteiros .

OBS: Caso os americanos neutralizem a bateria de morteiros, a missão será dada como ganha e perdida aos vietcongs , sendo missão encerrada .Uma vez tomado os morteiros não há possibilidade de recuperação.

:arrow: OBS: Qualquer Soldado poderá localizar os morteiros, mas apenas o Engenheiro poderá acionar a bomba .

:arrow: OBS Geral: O êxito da missão será apontado apenas por um dos Rangeres que efetivará a missão ou a perda da mesma.


:m16: Missão 4:
Os Americanos apoiados pelo reforço maciço de novas tropas poderão tomar a base VC.

:arrow: OBS: Após 02h00min horas de jogo, a Central de Inteligência AM informará ao seu Comandante (CMT) as coordenadas/localização do (CO) Inimigo.

:arrow: Ordem 1: Apenas o Engenheiro poderá efetivar esta missão, para isso deverá acionar uma Bomba que se encontra no local. O Exército AM cumprindo esta missão, estará finalizando o evento/jogo.


:m16: Missões
Exército Vermelho/vietcongs

:m16: Missão 1:O Exército vietcongs deve atacar e dominar o portão oeste da Cidade para garantir o avanço de suas tropas rumo ao aeroporto e a cidadela.

:arrow: Ordem - tomar o portão e manter o mesmo sobre controle vietcong por 30 minutos seguidos para que a missão seja cumprida.

:arrow: OBS: O portão poderá ser retomado quantas vezes forem necessárias, porem após ser cumprido o tempo de guarda de 30 minutos pelos vietcongs a missão será dado como feita e encerrada. E os americanos não poderão mais retomar os portões.

Missão 2:O exercito americano possui vários franco atiradores espalhados na área de conflito que estão causando pesadas baixas ao contingente VC.

:arrow: Ordem: localizar e neutralizar os franco atiradores.

:arrow: Obs.: cada exercito terá 3 ( três ) franco atiradores. Os franco atiradores entrarão em campo 10 minutos antes do início da partida e se posicionarão onde quiserem até uma linha limite determinada pela organização. Poderão portar somente 50 munições. Caso seja neutralizado voltará ao safety zone e retornará como infantaria com 3 vidas , portando 300 munições.

.
:m16: Missão 3:O Paiol

Ao longo dos conflitos muitos Soldados VC e AM estão sendo abatidos; o cansaço, a sede, a fome e a falta de munição tornam-se também inimigos nos confrontos, os Suprimentos Militares (SM) passam a ser a chave para a vitória na Guerra.

:arrow: Ordem : tomar de assalto o paiol americano.

:arrow: OBS 1: Qualquer Soldado poderá localizar o Paiol, mas apenas o Engenheiro poderá acionar a bomba para cumprir o objetivo.

:arrow: OBS Geral: O êxito da missão será apontado apenas por um dos Rangeres que efetivará a missão ou a perda da mesma.

:m16: Missão 4: O Aeroporto

Os VC apoiados pelas suas tropas espalhadas pela selva juntamente com aldeões e camponeses simpatizantes da causa, formarão uma milícia e tentarão tomar o aeroporto.

:arrow: OBS: Após 02h00min horas de jogo, a Central de Inteligência VC informará ao seu Comandante (CMT) as coordenadas/localização da sala de comando do aeroporto.

:arrow: Ordem 1: Apenas o Engenheiro poderá efetivar esta missão, para isso, deverá acionar uma Bomba de fumaça que se encontra no local. O Exército vietcong cumprindo esta missão, estará finalizando o evento/jogo.




Regras, Procedimentos e Particularidades

:arrow: Pontuação:
Cada missão cumprida vale um ponto e o critério para desempate será o número de baixas. O 2º Circuito Aberto de Paintball Cenário é uma competição entre exércitos e se perfaz por 4 etapas/jogos, cada uma delas dispõe de 4 missões para cada exército, assim, somando um total de 16 possíveis pontos para cada exército até a 4ª e última etapa em 05/12/2010.

:arrow: Observação: O Exército que cumprir o maior número de missões e/ou por critério de desempate vence a referida batalha/etapa. O Exército vencedor ganha mais 02 pontos pelo feito.


Missões:

:arrow: 1 - As Missões 01 e 02 de cada Exército (Americano e Viet-Cong) poderão ser executadas simultaneamente ou a critério do seu (CMT), mesmo que algum jogador localize ou encontre uma das Missões seguintes (3 e 4), a mesma não poderá ser concluída, pois ambas terão suas coordenas (posição) fornecidas aos respectivos (CMT) de acordo o tempo de jogo.

:arrow: Observação: As Missões, só serão computadas como validadas e concluídas após ratificação de um dos Rangeres.


Munições e Vidas:

:arrow: 1 – Conforme as Regras Gerais postadas no Fórum “jogos/eventos - 2º Circuito Aberto de Paintball Cenário 2010 – FPESP” serão permitidas o máximo de 300 bolinhas por jogador. O Machine Man ou Machine Gunner poderá portar até 600 bolinhas.Poderá haver um Machine Gunner a cada dez jogadores.

Observação: Os suprimentos serão reduzidos, portanto não haverá o suficiente para todos. Cabe a cada Comandante elaborar e executar suas estratégias de forma eficiente, bem como cada jogador/soldado controlar a sua própria munição.

:arrow: 2 - Cada participante inicia o jogo com 3 vidas, cada uma delas será representada por um lacre preso em seu corpo ou equipamento. Para cada vida perdida, perde-se um lacre. Na ausência de lacres o jogador estará fora do combate. A organização fornecerá todo o material necessário!
Os franco atiradores iniciam o jogo com 50 munições e uma vida extra identificado com um lacre diferente.
Como uma das característica dos franco atiradores é seu posicionamento estratégico e muitas vezes sacrifício pelo seu pelotão , o local onde se posicionará no campo será marcado por um ranger e dele poderá se afastar apenas poucos metros. Assim caso um franco atirador adiante ou recue de sua posição demasiadamente, perderá sua vida e sua munição, mesmo que não tenha efetuado nenhum disparo.
Munição extra: Todo jogador poderá deixar em seu safety zone um tube identificado com seu número de inscrição com 100 munições e que poderá ser utilizado após ter decorrido duas horas de jogo.

Nenhum jogador ou Patrulha, após marcar o adversário (Independente de ser sua primeira vida ou última vida), poderá tomar sua munição.

:m16: REGRA PARA INICIO DA PARTIDA DO EVENTO



:arrow: - Após o Ok dos CMT s' é disparado o 1º rojão, esse, sinaliza 20 min para o início do jogo.
:arrow: - Faltando 5 min para o início do jogo é disparado o 2º rojão.
:arrow: - O 3º rojão deve ser disparado 20 min após o 1º. O 3º rojão sinaliza o início do jogo.


:legal: Somos todos praticantes de Paintball, um esporte de disciplina, inteligência e companheirismo, por isso adotamos o “FAIR PLAY”.

Bom jogo a todos,

Organização: MARINNERS ILHABELA PAINTBALL TEAM
Realização: FPESP Federação de Paintball do Estado de São Paulo
Apoio: ´Prefeitura Municipal de Ilhabela e Secretaria de Esportes de Ilhabela


:hlp: contato: marinnerspaint@hotmail.com
:hlp: TEL: (12) 97721476 - 78117565 nextel id 119*37561 c/ Varlei
Editado pela última vez por Marinner em 20 Ago 2010, 15:58, em um total de 15 vezes.
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marioilha
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Re: FPESP: 2ª Etapa, Vietnã / Batalha de Huê- 29/08/2010

Mensagem por marioilha »

Estamos aguardando todos aqui na Ilhabela.
Praia e Paintball no mesmo FInal de Semana !!!
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badnews
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Re: FPESP: 2ª Etapa, Vietnã / Batalha de Huê- 29/08/2010

Mensagem por badnews »

Aos amigos e guerreiros de todo o Brasil..... hueéééééééééée´!!!!!!
Estamos aguardando vcs de bçs abertos e preparados para oferecer um bom jogo....
Em breve vamos postar dicas de pousadas e hoteis que através de convênios vamos conseguir um preço melhor...
:wcome: :wcome: :wcome: :wcome:
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BRANDAO
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Re: FPESP: 2ª Etapa, Vietnã / Batalha de Huê- 29/08/2010

Mensagem por BRANDAO »

Rolou uma troca de mês.rsrsrsrsrsrs

Serão aceitas apenas inscrições antecipadas até o dia 20/09/2010.
No dia do jogo havendo disponibilidade de vagas poderão ser aceitos novos participantes. (A critério da organização).
Enviar e-mail para marinnerspaint@hotmail.com contendo seu nome completo e número de telefone. O interessado receberá confirmação por email, em seguida deverá efetuar depósito identificado no banco



Blz aguardo as informações gerais como Hotel, alimentação etc.

Mas de qqr forma.

Pelotão Rio a plantidão !!!


Hurrraaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
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BRANDAO
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Re: FPESP: 2ª Etapa, Vietnã / Batalha de Huê- 29/08/2010

Mensagem por BRANDAO »

Acho válido ressaltar c vai ser dentro das regras de R.A ou não. Para q as pessoas possam ir se adequando com os materiais e irem estudando melhor as regras e talvez até fazendo treinos específicos.
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Gagliani
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Re: FPESP: 2ª Etapa, Vietnã / Batalha de Huê- 29/08/2010

Mensagem por Gagliani »

:mrgreen: :mrgreen:


Bora para mais uma !!...os borrachudos que se cuidem :armata:

:1place:
M.SITTA
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Re: FPESP: 2ª Etapa, Vietnã / Batalha de Huê- 29/08/2010

Mensagem por M.SITTA »

Ja vou começar reclamando!!!!Sr. Varley!!!

Ficamos muito chateados com os senhores por nao terem feito um desses ano passado!!! Ansioso pra voltar a jogar paintball na Ilha....rs


Presença confirmadissima...

O.N.E precisa de uma pousada....boa, barata e proximo a praia para deixarmos as patroas.....de preferencia uma pequena para fecharmos...

Até lá!!!
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Marinner
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Re: FPESP: 2ª Etapa, Vietnã / Batalha de Huê- 29/08/2010

Mensagem por Marinner »

:m16: Regras Gerais - Cenário - Real Action

Federação de Paintball do Estado de São Paulo


2º Circuito Aberto de Paintball Cenário Real-Action/2010


(Vietnã)


Regras Gerais





Regras Cenário - Real Action
As Regras dos jogos de “Cenário Real Action” utilizadas neste circuito devem ser únicas para todos os eventos do calendário/2010, não havendo variações e nem opções de níveis de jogo; qualquer alteração “caso haja”, será decidido pela FPESP.


Cláusula 1ª BARREL SOX.

1.1) Uso obrigatório do acessório de segurança Barrel Sox em todas as etapas; o jogador que não possuir o Barrel Sox não entra em campo e principalmente nem monta seu equipamento para jogar.

1.2) O único local em que o jogador poderá permanecer sem o Barrel Sox será dentro da área de jogo (Durante o Jogo), não existe outro local ou justificativa que autorize e/ou garanta que o marcador fique desprovido deste equipamento de segurança, caso contrário o jogador será suspenso do evento e poderá sofrer e arcar com as conseqüências.

1.3) O jogador que não possuir o Barrel Sox deverá procurar o responsável pelo campo ou um dos organizadores do evento para providenciar o acessório através de compra.


Cláusula 2ª MÁSCARA.

2.1) Equipamento de uso obrigatório, nunca se deve tirar a máscara dentro da zona de combate, sendo que a retirada da mesma coloca o jogador em risco eminente de acidente grave como cegueira, surdes ou até mesmo levá-lo a morte; a máscara só poderá ser retirada fora da área de combate ou na Safety Zone, depois de observado os princípios de segurança pelos Rangeres (fiscais de porta e fiscais de acessos) a todos os jogadores.


Cláusula 3ª PRINCÍPIOS DE SEGURANÇA.

3.1)Todo jogador deverá observar os 5 (cinco) princípios básicos de segurança ao entrar ou sair da área de jogo, na Safety Zone e em áreas comuns:

a) Marcador desengatilhado,
b) Travado,
c) Dedo fora do Gatilho,
d) Cano voltado para baixo e
e) Barrel Sox acoplado na ponta do cano do marcador.

3.2) Fiscais de porta (Passagem dos jogadores da Safety Zone para o campo/área de jogo) estarão controlando/observando os princípios de segurança e sempre atentos ao nº. de jogadores dentro e fora da área de jogo.


Cláusula 4ª CRONOGRAFAGEM.

4.1) Antes do início do evento, todo jogador deverá localizar a área de cronografagem e passar todos os seus marcadores para checagem e lacração/identificação, a regra é válida a todos, independentemente se o jogador é novato ou experiente ou ainda se possui equipamento próprio ou locado do campo.

4.2) A cronografagem também poderá ocorrer durante e após o encerramento do evento, os marcadores deverão ser ajustados com no máximo 270 FPS e tolerância máxima para verificação em jogo observada de mais 10 FPS. Assim totalizando o máximo permitido para fiscalização em jogo de até 280 FPS.

4.3) Todos os marcadores eletrônicos e mecânicos com “RT” alem da cronagem de “FPS” também serão aferidos no quesito “BPS”, ou seja, esses equipamentos poderão lançar no máximo 12 bolas por segundo.

4.4) A organização do evento estará dispondo de no mínimo 04 cronógrafos para verificação de todos os marcadores; aconselhamos a todas as equipes que oportunamente providenciem também seu cronógrafo.


Cláusula 5ª HIGIENE, LIXO E LIMPEZA.

5.1) Cada participante é responsável pelo seu lixo! Deve entregar o local limpo, sem lixo! As marcas dos tiros são Biodegradáveis.

5.2) Para a limpeza dos tiros tanto na roupa como no marcador e máscara, deve ser usado panos, e não papel higiênico.

5.3) Cada jogador é responsável pela sua limpeza (tiros), devendo se certificar que está limpo para próxima missão, para não correr o risco de ser eliminado por tiros "antigos".

5.4) Cada jogador deve respeitar as áreas de segurança delimitadas pela organização e disparos não devem ser efetuados em edificações, animais e/ou locais que não sejam apropriados a prática do esporte.


Cláusula 6ª INÍCIO E FIM DOS JOGOS.

6.1) O comandante e subcomandante de ambos os exércitos fiscalizarão o 1º acesso ao campo dos JOGADORES ADVERSÁRIOS, os mesmos deverão auxiliar os fiscais de porta no controle de bolinhas (limite de munição) e a presença do devido lacre de segurança em todos os marcadores.

6.2) Quando os CMT’s já tiverem retornado as suas respectivas bases (ponto de partida) será disparado o 1º rojão, este indica 20 min restantes para o inicio do jogo. O 2º rojão informa 05 min restantes para o início da partida e por fim o 3º rojão inicia os combates, assim, liberando ambos os exércitos para o jogo.
O 4º rojão indica o término do jogo, seja ela por tempo (03H00min de game) ou cumprimento das missões por um dos exércitos.

6.3) Para campos de pequenas dimensões os rojões poderão ser substituídos por sons de apitos ou similares.

6.4) Antes do inicio e depois do fim dos confrontos é expressamente proibido disparar os Marcadores no campo de combate.


Cláusula 7ª OCORRÊNCIAS E ACIDENTES.

7.1) Caso o participante se machuque ou veja alguém ferido deve pedir AJUDA o mais rápido possível junto a organização do evento; no caso de ferido deve-se gritar “Ferido Real”, o jogador entra em STOP até que o problema seja resolvido ou que o socorro chegue.

7.2) Na ocorrência de acidentes graves onde o ferido não tenha condições de sair de campo por conta própria e havendo necessidade de atuação da equipe socorrista o jogo será parado momentaneamente por um som de sirene, apito ou similar; o jogo só será reiniciado a comando do mesmo som, isso, após o ferido ser removido de campo.

Obs. Cada ranger deverá estar munido de um apito, este, será utilizado exclusivamente nas situações de emergência.

7.3) Não tente prestar socorro a um ferido se você não for habilitado. O evento terá a presença de uma Ambulância ou Resgate com pessoas especializadas, e organização do evento terá pelo menos duas (2) pessoas habilitadas com curso de primeiros socorros.

7.4) Nunca deixe de reportar à organização qualquer machucado ou ferimento que tenha ocorrido durante o evento, assim como qualquer mal estar.

Observação: Aconselhamos a todas as equipes de Paintball que procurem colaborar com a segurança e a eficiência do esporte, dispondo/treinando também em sua equipe pelo menos 01 integrante com curso de primeiros socorros.


Cláusula 8ª DISCIPLINA E PUNIÇÕES.

8.1) não efetuar disparos no adversário além do necessário (Over Shot), caso um jogador seja atingido e não saia da área de jogo para a Safety Zone ou não se identifique como atingido, o jogador prejudicado deverá solicitar a presença do Ranger para verificação (Check Paint),

8.2) devem-se evitar disparos com distância inferior a 06 (seis) metros, não havendo a possibilidade, pedimos que os mesmos sejam efetuados em pontos não vitais do corpo (Cabeça, Pescoço e Genitais)


8.3) não serão tolerados gritos, acusações, xingamentos ou outras formas de intimidações para excluir um jogador da partida, apenas marcas de tinta excluem o jogador da partida,

8.4) qualquer indisciplina, desobediência ou desrespeito ás regras do evento, aos Rangeres, a qualquer jogador ou organizador do evento resultará na perda de uma vida do transgressor, não havendo vidas de reserva ou o participante seja reincidente, o mesmo será convidado se retirar do evento.

8.5) as decisões e/ou apontamentos efetuados pelos Rangeres deverão ser respeitados acima de tudo,

8.6) primamos pelo “FAIR PLAY” – “JOGO LIMPO”, e todo jogador de Paintball deverá participar do esporte de forma inteligente e correta.


Cláusula 9ª RENDIÇÃO.

9.1) Poderá haver rendição e está será opcional; todo Jogador pode ordenar a rendição de um adversário ou unidade adversária, geralmente quando estes estiverem em menor numero, ou em local cercado.

9.2) A rendição é obrigatória em distância menor que 03 metros!

9.3) Para render um oponente deve-se ordenar em voz alta para o adversário "Renda-se ou Rendido” (dentro de uma área máxima de 3m), neste caso se o oponente optar pela rendição, ele deverá levantar o marcador e ir para Safety Zone.

Observação: Lembramos que a rendição é opcional, o jogador a ser rendido não é obrigado a render-se, porém é altamente aconselhável a rendição para evitar acidentes e desentendimentos desnecessários.

9.4) AUTO-RENDIÇÃO.

9.5) Qualquer unidade ou jogador pode se render, pois podem se encontrar numa situação de emboscada ou limitação de atuação de jogo, neste caso ele deverá levantar seu marcador, render-se e deslocar-se para a Safety Zone como se estivesse eliminado. Resumindo, a rendição e a auto-rendição são como a eliminação.

9.6) É expressamente proibida qualquer forma de agressão verbal na rendição.

9.7) É expressamente proibido disparar em um jogador que se rendeu.





Cláusula 10ª PARTICIPAÇÃO.

10.1) Só poderá participar jogadores com idade a partir de 16 anos, sendo que os jogadores abaixo de 18 anos deverão ter autorização assinada pelo Pai, Mãe ou Representante Legal.


Cláusula 11ª EQUIPAMENTOS.

11.1)Fica autorizada a utilização dos seguintes equipamentos de Paintball:

a) Marcadores (Base de CO², Ar Comprimido e Propano).
b) Granadas a base de tinta biodegradável e sem pólvora.
c) Minas acionadas por pressão terrestre a base de CO² e tinta biodegradável.
d) Bombas de fumaça que não tenham a pólvora como combustível.
e) Equipamentos voltados exclusivamente á prática do Paintball.

Observação: Equipamentos não citados a cima devem ser vistoriados pela organização do evento ou representante da FPESP, sempre antes do jogo e só entraram em campo com a devida autorização!


Cláusula 12ª PROIBIÇÕES.

12.1) Não será permitida entrada ou venda de bebidas alcoólicas antes e durante os jogos; consequentemente não serão toleradas situações de embriagues, vícios, brigas e outras atitudes não condizentes com a percepção física, mental e motora normais.

12.2) A organização do evento estará autorizada a retirar do jogo, qualquer jogador (no período do jogo/evento) que for flagrado com drogas ou bebidas alcoólicas.

12.3) Nunca olhe pelo cano do marcador, e trate o mesmo como se estivesse sempre carregado com munição e gás, mesmo que não esteja,

12.4) Não será permitido tiros “TIROS CEGOS” o jogador será advertido na primeira vez e retirado do jogo na segunda advertência.

12.5) proibido qualquer manuseio de bombas ou artefatos a base de pólvora ou ainda de qualquer substância que possa provocar incêndio, corrosão ou explosão sendo seu acionamento via pavio ou impacto,

12.5) expressamente proibido a entrada e o porte de armas de fogo e/ou armas brancas no local do evento. Salvo oficiais da lei que estiverem em serviço e não estiverem participando do evento.

12.6) não expor equipamentos de qualquer modelo ou marca fora do campo de Paintball e da área de Safety-Zone,



12.7) não fornecer marcadores para pessoas não habilitadas ou que desconheça os equipamentos e o esporte, pois esta atitude pode resultar em acidentes graves como perda da visão, audição ou até mesmo a morte. O descumprimento desta regra coloca o infrator como responsável por qualquer incidente ou acidente que venha ocorrer.

12.8) Os marcadores devem ser transportados desmontados e descaracterizados cada um dentro de sua mala de transporte junto com sua máscara, bolinhas e equipamentos, todos dentro do porta-malas do veículo a fazer o transporte.

12.9) Nunca transporte seu marcador montado e muito menos municiado junto com você dentro do veículo

12.10) É expressamente proibido a utilização de equipamentos voltados a bloqueio de rádios comunicadores e similares.


Cláusula 13ª REGRAS DE COMBATE.

13.1) Não haverá pausa ou tempo dentro dos combates para manutenção em equipamento, ou recargas de gás, assim qualquer participante que venha a ser alvejado nesta situação será eliminado normalmente.

13.2) Caso o jogador tenha que sair da área de combate por qualquer motivo ou ainda por necessidades fisiológicas, estouro de lacres (cilindros), quedas de Loader, Speed-Tube ou equipamento danificado o mesmo perderá uma de suas vidas e caso não as tenha, o mesmo deverá sair de jogo.

Obs. Entende-se como área de jogo todos os limites previamente demarcados e safety zones.

13.3) Ficará a cargo de cada líder de Time/Equipe, decidir como se fará às estratégias e planos para as missões, assim como definir qual ou quais jogadores poderão entrar com maior número de munição (Machine Gunner) conforme estipulado na Regra.

13.4) É expressamente proibido atirar em jogadores que estejam demonstrando estar eliminados (mortos, com as mãos ou com o marcador levantados acima da cabeça), estando eles parados ou em deslocamento para o Safety Zone.

13.5) É permitido o uso livre de rádios, telefones celulares, escutas, dispositivos de vigilância, lanternas, filmadoras, maquinas fotográficas, e visores noturnos.

13.6) Jogador que for atingido por outro do mesmo time é considerado "fogo amigo" e ele entra nas mesmas condições de fogo inimigo. Estará ferido ou morto.


13.7) As telas de proteção do campo não poderão ser utilizadas como barreiras, bankers ou qualquer tipo de proteção para jogadores em combate; bem como a utilização de madeiras, telhas e demais itens/produtos utilizados para estrutura ou adequação da área de jogo como proteção pessoal “ESCUDO MÓVEL”, isto é, não poderão ser deslocados.


Cláusula 14ª MÉDICO / ESPECIALISTA.

14.1) São combatentes, eles têm a capacidade de “curar” os soldados de sua equipe que foram alvejados em áreas não letais (braços e pernas) e assim trazê-los ao combate novamente.

14.2) Eles portam marcadores como qualquer outro jogador e podem jogar livremente, como for determinado pela equipe. (Deverá haver sempre 01 médico para cada grupo de 10 jogadores).

14.3) Função do Médico no Cenário – Real Action:
a)- Limpar o jogador marcado em seus membros, pernas e braços.
b)- Executar missões especificas (resgate de refém).

14.4) Tiro nos membros = ferido:
a) Braços: O Jogador não poderá mais usar os braços (mesmo tendo sido atingido em só um braço, vale para os dois) ele não poderá disparar seu marcador, usar o rádio ou ajudar o colega em funções onde precise dos braços, mas poderá se locomover e se comunicar com sua equipe sem restrição (Grito), sempre com os braços cruzados no peito com seu marcador!

b) Seu quadro só será revertido (voltar a poder usar os braços) se for atendido pelo "Médico" do seu Time.

Obs.: Braços = Braço, Antebraço e Mão.

c) Pernas: O Jogador não poderá mais se locomover (mesmo sendo atingido em só uma perna, vale para as duas) deverá ficar sentado ou deitado. Podendo normalmente usar seu marcador ou se comunicar com seus colegas, onde estes podem ajudá-lo carregando ou arrastando para um local seguro.

d) Seu quadro só será revertido (voltar a andar) caso seja atendido pelo "Médico" do seu Time.

Obs.: Pernas = Coxa, Perna e Pé.

e) Jogador “Ferido/morto” que seja pego não obedecendo às regras será penalizado perdendo uma de suas vidas, caso não as tenha de reserva, ou seja reincidente o mesmo será retirado do jogo definitivamente.

f) Jogador ferido novamente e dessa vez em novos membros deverá somar as seqüelas do novo ferimento ou mesmo sendo eliminado com o tiro fatal (Cabeça e Tronco), conforme abaixo:

Ex1: Jogador com tiro no braço, que em seguida recebe um tiro na perna, ele agora além de não poder atirar, não poderá se locomover!

Ex2: Jogador com tiro no braço, que em seguida recebe um tiro fatal (Troco ou Cabeça), ele está eliminado/morto e deve retornar a Safety Zone. O "Ferido" pode e deve chamar o "Médico" de sua equipe para socorrê-lo.

g) O "Médico" é um Jogador escolhido pelo seu Time devidamente identificado, que será responsável pelo atendimento dos feridos no campo de jogo. Ele levará consigo “Panos” ou "Curativos" que ira usar nos feridos limpando ou amarando o curativo em cima dos tiros (caso a organização opte pela utilização dos curativos) possibilitando assim o retorno dos soldados ao combate.

h) Caso o "Médico" seja atingido com ferimento nas pernas, ele poderá se "tratar sem problema".

i) Caso o "Médico" seja atingido e ferido nos braços, ele não pode se "tratar" e nem atender outros colegas, até que outro "Médico" o atenda.

j) "Medico" atingido "fatalmente" deve se retirar do combate e nenhum outro membro de sua equipe pode tomar seu lugar ou seus "curativos”, somente outro médico.


Cláusula 15º ARMEIRO / ESPECIALISTA.

15.1) Este especialista porta marcador e participa do jogo livremente, mas tem a capacidade de consertar os marcadores atingidos em combate, pois os equipamentos marcados com disparos de tinta (loader, cilindro, remote, corpo do marcador) não podem ser usados. Para isso o Armeiro deve ser chamado e então limpar a área afetada do marcador (Deverá haver sempre 01 Armeiro para cada grupo de 10 jogadores):

15.2) Função do Armeiro no Cenário – Real Action:
- Limpar o marcador/equipamento.

OBS: A organização poderá solicitar e fornecer o uso de uma fita colorida para “Conserto” do equipamento a ser colocada no cano do marcador indicando assim o processo de manutenção.

15.3) O Jogador que estiver com seu equipamento alvejado deverá procurar ou chamar o "Armeiro" da sua unidade e para fazer o “conserto/limpeza” ou etiquetação do Marcador, conforme determinado antes do jogo.


Cláusula 16º ENGENHEIRO / ESPECIALISTA.

16.1) Especialista utilizado no cumprimento de diversas missões dentro do jogo, sua função principal é concluir e executar com êxito estas missão onde só ele e apenas ele tem o conhecimento, segredo ou o equipamento necessário para a realização. Eles também portam marcadores e jogam livremente.

16.2) Quando qualquer jogador localizar o artefato e ou equipamento que só o Engenheiro pode manusear, este deverá solicitar a sua presença para conclusão da missão. (Deverá haver sempre 01 Engenheiro para cada grupo de 10 jogadores):

16.3) O engenheiro será atribuído de missões como desarmar ou acionar bombas (simulado), decodificar ou operar equipamentos específicos.

16.4) Poderá ser solicitado ao Engenheiro uma Senha ou Código para cumprimento da Missão


Cláusula 17º MACHINE GUNNER / ESPECIALISTA.

17.1) Cada exército deverá providencia um especialista em metralhadora para cada grupo de 10 participantes

17.2) Este especialista é um jogador como outro qualquer porem, ele pode levar o dobro de munição que os demais. O mesmo simula o apoio de fogo de seu GC, (Grupo de Combate).

17.3) Ele poderá utilizar até 600 bolinhas para cada etapa e não poderá dispor das mesmas para os demais jogadores que não representem à função de metralhadora.


Cláusula 18º ELIMINAÇÕES E MORTES.

18.1) Os Rangeres possui a palavra final a respeito de eliminações dentro dos combates. Suas decisões devem ser acatadas sem questionamentos!

18.2) Será considerado morto o jogador que for atingido por impacto onde o projétil estoure manchando com tinta o jogador e de forma evidente em seu Tronco e cabeça. (Peito, Costas, cabeça).

18.3) Projétil de paintball que atingir o Jogador e não estourar não vale como eliminação, a não ser que o Jogador por ato de Fair Play se elimine levantando o marcador.

18.4) Respingos não serão considerados eliminação, somente tiros diretos.
Respingo só será considerado eliminação quando provier de uma granada de paintball, minas terrestres, bazucas, morteiros e lançadores pessoais.


Cláusula 19º REGRAS BÁSICAS DENTRO DA ÁREA DE JOGO

19.1) O jogador que alvejar um adversário deve cessar fogo imediatamente assim que o atingido levante seu marcador, caso contrario será considerado excesso de tiro (Over shot),

19.2) Logo que o Jogador perceba que foi atingido "fatalmente”, ou que algum Ranger o elimine, esse deve o mais rápido possível levantar o marcador acima da cabeça e se possível gritar "MORTO" para que os adversários cessem os disparos evitando assim o excesso de tiro (Over shot) no jogador.
19.3) Jogador alvejado e que esteja em duvidas quanto ao impacto (válido ou não) deverá solicitar vistoria do ranger mais próximo.

19.4) O Jogador "morto!" deverá se retirar do local de combate o mais rápido possível, e se dirigir a Safety Zone CALADO! Sendo proibido falar com alguém, passar material, fazer gestos ou reclamações, pois poderá ser eliminado do jogo. Para se locomover, o Jogador "morto!" deverá permanecer com o marcador acima da cabeça.


Cláusula 20º REGRAS PARA UTILIZAÇÃO DE MUNIÇÃO

20.1) Fica estabelecido o número máximo para cada jogador de 300 bolinhas por etapa do circuito, sendo elas distribuídas no Loader e/ou Speed Tubes (Pequenos ou Grandes, mas sempre respeitando limite de 300 bolinhas).

20.2) Apenas o “Machine Gunner” (jogador que representa o papel de metralhadora) poderá entrar em campo com 600 bolinhas distribuídas no loader e/ou Speed-Tube’s (Pequenos ou Grandes, mas sempre respeitando limite máximo de 600 bolinhas).

20.3) Será permitido o repasse de munição de um jogador para o outro com as seguintes condições:

a) Machine Gunner só pode passar munição para outro Machine Gunner do mesmo exército (vivo ou morto).

b) Fuzileiro só pode passar munição para outro fuzileiro do mesmo exercito (vivo ou morto).

c) O jogador alvejado (morto) que por ventura queira doar sua munição aos parceiros deverá deixá-las onde fora alvejado (morto). Assim obrigando seu parceiro se locomover até o local de sua “morte”.
20.4) Não será permitido em hipótese alguma o confisco de munição ou equipamentos do adversário,


Cláusula 21ª INSCRIÇÕES E VALORES.

21.1) Ficam estabelecidos para todas as etapas do 2º Circuito Aberto de Paintball Cenário/2010, os seguintes valores:

21.2) Para jogadores com equipamento próprio será cobrado R$ 50,00, incluso 01 carga de CO² ou uma carga de Ar Comprimido.



21.3) A locação dos equipamentos e seus valores serão definidos por cada campo sede, logo, cada equipamento tem suas particularidades e valor agregado.

21.4) Recargas adicionais de CO² ou ar serão cobrados R$ 7,00 cada.

Haverá disponibilidade limitada de Ar Comprimido nas etapas do Circuito

21.5) Cada campo sede, em concordância com a FPESP estipulará o número máximo de jogadores para cada etapa/campo.

21.6) O campo sede deverá disponibilizar uma conta corrente em banco para arrecadar os valores referentes às inscrições antecipadas.

21.7) As inscrições deverão ser realizadas com antecedência através de depósito em conta e serem monitoradas por email. No dia do evento, havendo disponibilidade de vagas, poderão ser aceitos novos jogadores.

21.8) Os jogadores deverão preencher antecipadamente o TERMO DE AUTORIZAÇÃO / RESPONSABILIDADE em cada etapa do Circuito; para tanto pedimos que os participantes imprimam pela internet através dos fóruns de cenário, preencham as informações requerentes e entregue sua ficha a organização no dia do jogo.

21.9) “Caso haja a necessidade da remarcação/alteração de alguma data, a FPESP comunicará com antecedência.”

21.10) A FPESP junto com o campo sediador fornecerão todos os equipamentos e/ou acessórios necessários ao cumprimento das missões.

21.11) Cada Base/Equipe juntamente com a FPESP estará divulgando com antecedência mínima de (2) meses antes de cada etapa uma prévia do jogo com suas respectivas missões, tarefas, e objetivos do Cenário – Real Action.


Cláusula 22ª CALENDÁRIO 2010.

22.1) As etapas do 2º Circuito Aberto de Paintball Cenário Real Action / 2010 estão definidas da seguinte forma:

Local Data Etapa Tema/História .

Delta Paintball (Cotia SP) 23 Maio 1ª Etapa Operação StarLight

Ilhabela 29 Agosto 2ª Etapa Batalha de Hue

Analândia 03 Outubro 3ª Etapa Cerco de Khe Sanh

“CTTR” SP 05 Dezembro 4ª Etapa Queda de Saigon








“Aguardamos a presença de todos os jogadores e equipes de Paintball.”
Editado pela última vez por Marinner em 19 Jul 2010, 14:46, em um total de 1 vez.
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Re: FPESP: 2ª Etapa, Vietnã / Batalha de Huê- 29/08/2010

Mensagem por d0ug »

Equipe GOP confirmada para mais uma viagem a São Paulo :gberet: .

[]'s

d0ug
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Re: FPESP: 2ª Etapa, Vietnã / Batalha de Huê- 29/08/2010

Mensagem por Marinner »

M.SITTA escreveu:Ja vou começar reclamando!!!!Sr. Varley!!!

Ficamos muito chateados com os senhores por nao terem feito um desses ano passado!!! Ansioso pra voltar a jogar paintball na Ilha....rs


Presença confirmadissima...

O.N.E precisa de uma pousada....boa, barata e proximo a praia para deixarmos as patroas.....de preferencia uma pequena para fecharmos...

Até lá!!!
Olá sitta, sera um prazer receber voce aqui novamente!!
Em breve postarei a relação de hoteis e pousadas e tambem seus respctivos preços, pois estamos negociando preços para os participantes do evento!!

Um abraço! :yessir:
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Re: FPESP: 2ª Etapa, Vietnã / Batalha de Huê- 29/08/2010

Mensagem por Edgard »

Boa pessoal!!!

Com certeza será um jogão!!
Vou ficar torcendo aqui de longe e triste por não poder jogar! :cry:

Por outro lado estarei muito feliz, não poderei jogar, porque minha filha Manuela, terá acabado de nascer, então estaremos "corujando" master! :grin: :mrgreen: :horse:

Mas vou ficar acompanhando por aqui e estou à dispocisão dos vermelhos para ajudar no que for possível, como da outra vez se precisarem estarei na área.

Abraço :yessir:
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Re: FPESP: 2ª Etapa, Vietnã / Batalha de Huê- 29/08/2010

Mensagem por vander »

vander ,são josé dos campos, confirmando :yessir: no aguardo de mais informações :recon: ai varlei guarda minha camisa ....01 inscrição hehehehe.......há claro (ac)ar comprimido :tropa: ai vietcong vamos de novo com força total e com muito respeito pois vai ser pauleira quero dizer tinteira kkkkk.... ilhabela terá um tsunami de tinta : :balls2:
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Re: FPESP: 2ª Etapa, Vietnã / Batalha de Huê- 29/08/2010

Mensagem por PALLADINO »

Sejam bem vindos jogadores !!! Ilhabela vai tremer mais uma vez !!!!
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Marinner
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Re: FPESP: 2ª Etapa, Vietnã / Batalha de Huê- 29/08/2010

Mensagem por Marinner »

vander escreveu:vander ,são josé dos campos, confirmando :yessir: no aguardo de mais informações :recon: ai varlei guarda minha camisa ....01 inscrição hehehehe.......há claro (ac)ar comprimido :tropa: ai vietcong vamos de novo com força total e com muito respeito pois vai ser pauleira quero dizer tinteira kkkkk.... ilhabela terá um tsunami de tinta : :balls2:
Pode deixar!! :yessir:
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Re: FPESP: 2ª Etapa, Vietnã / Batalha de Huê- 29/08/2010

Mensagem por zeca-_m »

:loko: meu de morooooooooo, eu e o vander estaremos nesse jogo é logicooo nao perderemos por nadaaaa, e pode guardar uma vaga para mim ai, dessa vez vou usar uma tatica ninja sniperrr nem borrachudo vai me achar veiooooo ===> :loko:


001- Vander - AC (machine gun vermelho)
002- Zeca - AC (franco atirador vermelho)

é noissss ! heheee
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