Arrigow escreveu:nemezes escreveu:Arrigow escreveu:nemezes escreveu:Xiiita...tá assombroso os movimentos e os gráficos... tá..sei lá... 98% natural... este engine novo da FrostBite 2.0 (
http://en.wikipedia.org/wiki/Frostbite_Engine)... tá um absurdo... a naturalidade dos movimentos (me lembrou muito o arma II) deu muito mais realismo.. tem que ver a jogabilidade agora... mas o jogo tá foda.
Eheheheh..tá garantido pra PS3 e XBOX! kkkk
Tá animal demais né Grillovisky? Até que enfim vc vai largar esse lixo do MAG hein rsrsrs zuera
...po cara..eu adoro mag... gente prakaralho... e sem lag... ainda quero ver um jogo que me faça deixar de jogar o MAG...
eu tô torcendo... a filosofia do MAG não é ter gráfico FODA (mas eles são bons).. é ter muita gente jogando e ter estrutura de comando... um jogo
com gráfico assim para 256 players seria poibitivo..pq vc precisa de performance in game...mas sei lá..vai que este FB 2.0 não faz
milagre e consiga por muita gente sem lag..vamos ver...e quem sabe (oremos) Massive Multiplataforma? Pô...o pessoal do MAG tá
pensando nisso no MAG 2.0...vamos ver... P.S: Não é lixo nada, vc que não consegue jogar...tem muita gente! kkkkk
Pow Nemezitos não fui com a cara do MAG mesmo, até tentei gostar, mas não curti. Quanto ao lag velho, bom lag explicando à grosso modo é a perda de pacotes na transmissão de dados, tanto pacotes enviados como recebidos. Isso ocorre por N fatores, aqui em casa eu jogo de boa Bf:BC2 e CoD Black Ops sem lag algum, raramente muito raramente estou com os games "lagados" aqui. Ping alto SIM, não teria nem como já que as maioria dos servers de BC2 são na gringa, mas o ping alto é perfeitamente aceitável, desde que não haja LAG, veja bem ping alto ocasiona um atraso, lentidão na transmissão de pacotes, mas eles chegam 100% tanto para o gamer como para o server, agora lag existe a perda de pacotes, daí sim fica complicado jogar. Pra finalizar, a parte responsável por isso tudo não é a engine Frostbite 2.0, ela é apenas um motor gráfico e físico do game, e sim o NETCODE, ou seja a código de programação de transmissão de dados que o jogo usa. E sinceramente, na minha opinião, o Bf é o pioneiro e o melhor netcode de jogos de tiro com grande número de jogadores e veículos.
Nossa arrigow vc foi fundo..então vamos lá... o problema do NETCODE é simples... ele tem uma arquitetura Client/Server e por mais que existam servidores e aguente muitas conexões, cada um deles só suporta 64.000 conexões simultâneas (aprox.), pq este é o limite do IPV4. O WOW (RPG) é um exemplo de Client/Server que funciona..porém.. tem centenas de clusters de servidores pelo mundo e cada cluster são limitados a instâncias do jogo (64 players) e centenas de milhares de instâncias...mais tem um detalhe..a Blizzard (a produtora) vive de MASSIVE...as produtoras de games como a EA, FrostBite e etc..ganham na venda do jogo e dão suporte ao multiplayer... e só.. ao contrário da Blizzard que vive de massive e assinaturas..é o negócio dela, por isso tem uma infra animalesca.
O MAG revolucionou quando adotou a tecnologia peer-to-peer e tem suporte a 256 hosts e o limite de 256 não é ao acaso...é matemática e como o ipv4 funciona ...o limite de conexões no MAG é de 256*64.000 (aprox. pq existem socket que são usados pelo sistema operacional internamente). Tecnologicamente falando o MAG revolucionou quando adotou esta arquitetura. O Mag funciona (muito simplesmente) assim: O host se conecta ao servidor de peer da Zipper (que não passam de alguma dezenas), que coloca o host em um pool de IP, e quando a sessão é iniciada (orquestrada pelo servidor de sessão), cada máquina do pool se comporta como um server, passando coodenadas para o ip mais próximo...ou seja... quando o engine do mag detecta a um ip brasileiro, passa a receber/transmitir informações dele e de outros ao mesmo tempo (varios sources redundantes, menos saltos..menor a latência) e assim vai geograficamente...e sem lag... e desta forma a carga é distribuida e multiplicada e consequentemente a Zipper interative não precisa de centenas de servidores de pool, só o suficiente para iniciar e orquestrar as sessões. Por isso não tem lag... só que isto é uma tecnologia patenteada e não pode ser copiada... E para piorar..é totalmente restrita a uma única plataforma e rede...PS3 e PSNET.
O lance é que estas produtoras desevolvam engines Peer-to-peer ao invés de client-server.... quando as grandes desenvolvedoras de software passarem a adotar a arquiteturas distribuidas ai que a coisa vai ser legal... ai teremos os MASSIVES... como o MAG é..A zipper criou o único FPS que suporta 256 players..e vai demorar um tempo para que outros jogosde FPS façam o mesmo.... bem é isso..