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Op. Werewolf - Equipe ANTITANK - 23/01/2011 - Guarujá/SP

Agenda e Comentários de jogos e eventos.
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MV BALL
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Op. Werewolf - Equipe ANTITANK - 23/01/2011 - Guarujá/SP

Mensagem por MV BALL »

A equipe ANTITANK informa que no dia 23/01/2011 será realizada a "Operação Werewolf" em nossa base no Guarujá/SP.

O início da operação está previsto para 0800 h e o término às 1300 h.
Coordenadas do local: -24.009563,-46.290344
Estrada Santa Cruz dos Navegantes Guarujá/SP.
Imagem



Esta operação será nos mesmos moldes da "Hammer of God", o jogo é restrito a 40 vagas. As inscrições deverão ser feitas até o dia 15/01/2011via MP ou e-mail: anticarro.paintball.team@gmail.com. IMPRETERIVELMENTE.

As regras foram editadas para se adequar as condicionantes do evento, têm por base o Compêndio Nacional de Regras de R.A. e as regras do padrão XMS da equipe ANTICARRO. As mesmas serão enviadas assim que a inscrição for confirmada.

CO2 e AC apenas em caráter emergencial, pedimos aos participantes que levem seus respctivos cilindros carregados.

Observações primárias:
Apenas marcadores com características MilSim poderão ser utilizados. Marcadores que não atendam este requisito não serão aceitos no evento. Marcadores "básicos" (Tippmann 98/ SL68II/ A5/ BT Combat ou similares) podem ser utilizados normalmente desde que equipados com loader tático.
Apenas loaders e pods táticos poderão ser usados.
Operadores com uniformes fora dos padrões MilSim não poderão participar.

Inscrição R$ 35

Este jogo é "TOTALMENTE" voltado para a modalidade R.A.

Operação WEREWOLF
Equipe ANTICARRO
Regras e condicionantes

REGRAS XMS RA
APRESENTAÇÃO

A equipe Anticarro desenvolve um estilo de jogo que busca trazer uma maior aproximação de situações reais, denominado Extreme Milsim - XMS , para diferenciar da modalidade RA e MilSim existentes, que não atendem nossas expectativas.
Na elaboração das regras para esse estilo, não se levou em consideração a possibilidade de burlas aos pontos estabelecidos, visto que se consideram a honestidade e ética como os itens primordiais para participação nos jogos.
Esse evento com a participação de jogadores de outras equipes serve de mais um teste desse estilo, para adequação dos pontos necessários e para poder realizar uma integração entre os interessados nessa modalidade de Paintball.
Tem como base o compêndio de regras nacional para RA e o padrão XMS (Extreme Milsim) da Equipe Anticarro.

REGRAS DE CONDUTA
1. Não há necessidade de convocar a eliminação de outros combatentes. Não aborreça a si e a outros a sua volta. Seja honesto e ético.
2. Evite discussões desnecessárias com os colegas. Lembre-se que todos estarão nesse evento para diversão e integração dos jogadores companheiros.
3. Cada participante é responsável pelo seu lixo.
4. Todos os equipamentos atípicos para o evento devem passar pela vistoria da organização e serem aprovados. (Granadas de paintball, veículos, tanques, lançadores pessoais, etc.).
5. Máscara de proteção é item indispensável. Nunca tire a máscara dentro da zona de jogo. Só retire a máscara na Safe Zone.
6. É expressamente proibido empunhar ou disparar marcadores na Safe Zone.
7. O inicio terá um horário previamente acertado e também será marcado por comunicado da organização. O fim dos combates será comunicado via rádio para os comandantes. Antes do início e depois do fim dos confrontos é expressamente proibido disparar os marcadores na zona de jogo.
8. Caso o participante se machuque ou veja alguém ferido deve pedir ajuda o mais rápido possível! No caso de ferido deve-se gritar “FERIDO REAL!” O jogo é parado até que o socorro seja prestado.
9. Apitos serão utilizados em caso de algum ferido real, caso ouça um apito pare imediatamente o combate e vá à direção à fonte do apito. Mande alguém para avisar ou avise via rádio a organização do evento.
10. Será obrigatório cada jogador portar um rádio comunicador tipo talkabout, ou similar.
11. Não tente prestar socorro a um ferido se você não é habilitado.
12. Nunca deixe de reportar à organização qualquer machucado ou ferimento que tenha ocorrido durante o evento, assim como qualquer tipo de mal estar.
13. A cronografagem fica limitada ao máximo de 280 FPS.
14. No caso de qualquer contato com Forças Policiais, por qualquer condição ou circunstância, calma e vagarosamente largue na bandoleira ou abaixe o marcador, se mantenha de pé, levante as mãos sobre a cabeça e entrelace seus dedos, sempre deixando as mãos visíveis.
15. Comunique ao policial que você é um jogador de paintball em área de jogo de paintball.
16. Informe a organização e demais jogadores sobre a presença da Força Policial e colaborem com o que for necessário.
17. Seja honesto, ético e haja com transparência, não tente burlar as regras e condicionantes do jogo. Não limpe seus disparos a fim de conseguir uma sobrevida trapaceando e prejudicando a dinâmica do jogo. O R.A. depende da sua conduta impecável.

REGRAS DE COMBATE
1. Não haverá pausa ou tempo dentro dos combates para manutenção em equipamento, recargas de gás ou munição.
2. Ficará a cargo dos comandantes entrarem em contato com a organização para sanar quaisquer dúvidas do time, agir como ponte com os outros times em qualquer ação que não o combate.
3. Disparos de perto (menos de 2 metros) ou a "queima roupa” (menos de 1 metro) devem ser evitados a todo custo.
4. É expressamente proibido disparar em jogadores que estejam demonstrando estar eliminados (mortos, com as mãos ou o marcador levantados acima da cabeça, com barrel plug/socks no marcador), estando eles parados ou em deslocamento para a Safe Zone.
5. É permitido o uso livre de rádios, telefones cel., escutas, dispositivos de vigilância, lanternas, filmadoras, maquinas fotográficas, GPS, bússolas e visores noturnos.
6. Se um adversário for tocado pelo cano de seu marcador ou a sua mão ele é obrigado a se render. Uma vez que você é tocado por um cano de um marcador ou mão do operador adversário e ouve “Eliminado” você deve levantar seu marcador e ir para a Safe Zone.
7. Caso um jogador ou unidade chegue à conclusão que o melhor é a rendição (indiferente se por opção própria ou ordenada), esse deve simplesmente levantar o marcador acima da cabeça e se deslocar para a Safe Zone, como se estivesse eliminado.

EQUIPAMENTOS

Armamento
Obs.: Não haverá carga de CO2 ou AC, por isso, pedimos a gentileza que os participantes levem seus cilindros devidamente carregados, haverá apenas CO2 e AC para recarga de emergência.

1. Marcador de paintball calibre .68 ou .43 nas cores preta, V.O., camo (ou cores que remetam à realidade MilSim). Obrigatório uso de loader tático para 30 / 40 ou 50 tiros, e pod tático com capacidade para 30 munições (sem exceção, exceto para operadores de SAW loader de 200 e pods de até 140 rounds). Não será permitido uso de dispositivo tipo 'APEX' para tiros curvos. O marcador que não possuir características RA MilSim não será aceito.
2. Todo operador tem a opção de transportar outro marcador como equipamento secundário.
3. Todo marcador secundário deverá passar pela cronografagem seguindo o protocolo de segurança usual.
4. O marcador secundário soma o volume total de munições que o operador tem direito, e deverá ser alimentado observando as mesmas condicionantes de carga e recarga, ou seja, nunca excedendo a razão de 30 bolinhas por carga, ou valor inferior a este, equivalente a seu tipo e/ou característica de abastecimento.
5. O Marcador secundário pode ter quantos carregadores sobressalentes o operador julgar necessário (no caso de marcadores do tipo pistola), desde que sua carga somada à carga do marcador principal não ultrapasse a quantidade de munições estipulada pela organização.
6. Um disparo no marcador secundário o desabilita para o uso da mesma forma que faria com o marcador principal, mesmo que este esteja em coldre ou acessório de transporte similar. Da mesma forma, para ser reabilitado, o marcador atingido deverá passar por manutenção, seguindo o protocolo de atendimento.
7. Para efeito de eliminação, um disparo de um marcador secundário tem o mesmo efeito de um disparo de um marcador principal.
8. Caso qualquer marcador seja atingido por um disparo, seu usuário não poderá dispará-lo até que ele limpe totalmente a marca de tinta no seu marcador.

Granadas e artefatos pirotécnicos
1. Uso livre, limite de cinco por jogador.
2. Será permitido o uso de Granadas de Paintball convencional, comercial, ou as granadas de tinta artesanais comprovadamente confeccionadas com tinta lavável, atóxica e biodegradável.
3. Para efeito de eliminação os respingos de uma granada de tinta só eliminam quando atingem no tronco ou cabeça, sendo que se atingirem braços, pernas, e marcadores/equipamentos incapacitam o jogador ou os equipamentos obedecendo ao protocolo de critérios de acertos co-relacionados.
4. Minas podem ser utilizadas, desde que previamente inspecionadas pela organização.
5. APENAS A ORGANIZAÇÃO DO EVENTO ESTÁ AUTORIZADA A LIBERAR, APÓS INSPEÇÃO, MATERIAL PIROTÉCNICO PARA USO DURANTE O JOGO.

Municiamento e recarga
1. Será OBRIGATÓRIO o uso de pods táticos com capacidade para 30 munições, bem como loader tático com da mesma capacidade (30 munições), ou aproximada. Somente os operadores de SAW/SAM estão autorizados a portar pods e loaders com capacidade superior a 30 munições (100 ou 140). Caso o operador possua um loader de capacidade maior que 30 munições (40 ou 50 rounds por exemplo) a dispensa tática vigora.
2. Dotação de 300 munições por Operador, exceto os atiradores de SAW /SAM com dotação de 500 tiros. Poderá haver até três SAW na equipe Azul e dois na equipe vermelha.
3. Não será permitido o confisco de munição do adversário, em hipótese alguma.
4. É proibida a troca de munições entre o operador de SAW e o resto da equipe, bem como cedê-las. Isto vale para todos os operadores.

Especialistas

Médico
1. Tem a capacidade de atender os soldados de sua equipe que foram alvejados em áreas não letais (braços e pernas) e assim trazê-los ao combate rapidamente, usando para isso ataduras e talas.
2. Portam marcadores como qualquer outro jogador e podem jogar livremente, como for do acordo do time.
3. Haverá 01 especialista médico para a equipe Vermelha e até dois para a equipe Azul, identificados com Cruz Vermelha no uniforme. Obs.: É obrigatória a identificação do especialista médico.
4. O médico deverá portar 10 bandagens para imobilização de membros, panos para a limpeza e 10 adesivos identificadores para colete e capacete (esparadrapo). Em caso de eliminação a função não pode ser passada para outro jogador.
5. O médico levará consigo uma planilha para controle de atendimentos. Cada atendimento deverá ser registrado, o registro deverá conter o nome do operador e qual atendimento foi realizado.
6. Caso o médico seja atingido e ferido nas pernas, ele poderá se auto-atender.
7. Caso o médico seja atingido e ferido nos braços, ele não pode se auto-atender e nem atender outros colegas, até que outro operador qualquer o atenda sob sua supervisão.
8. O especialista Sniper deverá carregar no máximo 50 munições, poderá pertencer a um squad, atuar sozinho ou em dupla com um spotter. O spotter porta 300 munições, mas não pode repassar essas munições ao especialista Sniper.


Eliminação
1. Será considerado eliminado o operador que for atingido por projétil de paintball e esse ESTOURAR manchando o operador e assim comprovando a sua eliminação (tronco – peito, abdome/costas - e cabeça).
2. Caso o operador estiver utilizando dispositivo de proteção balística individual corporal (coletes e capacetes) será eliminado se for atingido por mais de uma vez na área protegida, ou seja, mais de um tiro no colete/capacete eliminam o operador.
3. Se o operador for atingido em uma área de proteção balística o mesmo não deve limpar o local, esta é uma atribuição do médico da equipe, a ocorrência será devidamente notificada no relatório médico e demarcada no capacete ou colete do operador por meio de fita adesiva.
4. Projétil de paintball que atingir o operador e não estourar não vale como eliminação, a não ser que o operador por vontade própria se elimine levantando a arma.
5. Respingo não será considerado eliminação, somente tiros diretos. Exceto para quando de uma granada de paintball, atingindo o tronco ou a cabeça do operador.
6. Disparos nos membros superiores (ombro, braço, antebraço e mão) /inferiores (quadril, coxa, perna e pé) = ferido.
7. Braços - O operador não poderá mais usar o braço atingido, mas poderá se locomover e se comunicar com sua equipe sem restrição, sempre com o braço cruzado no peito com seu marcador.
8. Mais de um tiro no mesmo membro ou em membros diferentes, o operador é considerado eliminado.
9. Pernas - O operador não poderá mais se locomover normalmente, deverá ficar sentado, deitado ou se arrastar para abrigar-se. Podendo normalmente usar seu marcador ou se comunicar com seus colegas, podendo estes o ajudar, carregando ou o arrastando para um local seguro.
10. Quando atingido pode se arrastar para uma proteção mais próxima ficando a partir desse momento imobilizado nesse local, o jogador não pode andar de nenhuma forma durante esse deslocamento, tem que se arrastar sem usar de nenhuma forma a perna atingida.
11. Operador ferido que seja pego não obedecendo às regras será penalizado com a eliminação sumária.
12. Caso o operador ferido seja atingido em membros diferentes, contrai as seqüelas do novo ferimento. Ex: Jogador com tiro no braço que em seguida recebe um tiro na perna, além de não poder atirar, não poderá se locomover, ou seja, estará automaticamente eliminado.
13. O ferido pode e deve chamar o médico de sua equipe para socorrê-lo. Somente o médico pode tratar o ferido.
14. Caso o operador receba um tiro no tronco ou na cabeça e não esteja utilizando nenhum tipo de proteção balística corporal, será considerado eliminado. Caso utilizando proteção (Colete e Capacete) e receber um disparo poderá ser atendido pelo médico, mais de um impacto na proteção será considerado eliminado.
Exemplo: Um operador recebe um disparo no capacete, este operador deve ser atendido pelo médico e não pode mais receber nenhum disparo no capacete, caso isso ocorra será eliminado, o mesmo conceito serve para o colete, o operador pode receber um disparo no colete, outro no capacete e um disparo ou no membro superior ou no inferir e nada mais.
Obs.: Gorros, bonés, boonies, balaclavas, etc. NÃO SERÃO CONSIDERADAS PROTEÇÕES BALÍSTICAS.
15. Operador eliminado que continuar em combate (atirando, se comunicando, chamando a atenção do adversário) será excluído sumariamente do evento.
16. Operador que atinge outro operador do mesmo time o elimina da mesma forma, isso é considerado "fogo amigo".
17. Caso o operador sinta um impacto de tiro e levante a arma acima da cabeça (se eliminando) deverá sair do jogo, na dúvida deverá pedir paint check. Caso constatado que o tiro não estourou poderá retornar ao combate.
18. O operador eliminado deverá se retirar do local de combate o mais rápido possível, e se dirigir a Safe Zone, em silêncio, sendo proibido falar com alguém, passar material, informações, fazer gestos ou reclamações.
19. Para se locomover, o operador eliminado deverá permanecer com o marcador acima da cabeça, travado e com o dedo fora do gatilho.

Adendo as regras

1) Não será permitido o uso de equipamentos de bloqueio, "jamming" ou interferência de comunicações.

2) Sendo uma ação de Op. especiais, são permitidas as ações de comandos, espionagem, sabotagem e similares, desde que não conflitem com outras regras da operação.

3) Sendo considerada força local, é permitido o reconhecimento prévio da área à Ops For. Para a equipe Azul, o reconhecimento deve ser feito com base em carta topográfica, foto aérea e/ou informações de terceiros.



Considerações finais:
Senhores, para o sucesso de qualquer evento Milsim RA, além dos conjuntos de regras é necessário e primordial que haja honra, ética, verdade, companheirismo entre uma infinidade de outras atribuições que norteiam o nosso estilo. A vitória a qualquer custo não é o que queremos e nem o que pregamos, trapaça e outras atitudes desonestas não fazem parte do nosso esporte nem do nosso convívio.
Certos de que os senhores são o que há de melhor no esporte, ficaremos muito honrados com vossas presenças.

DINÂMICA DO EVENTO:

O jogo será realizado em 23012011 em Guarujá, SP.
Participarão duas equipes, uma com 24 e outra com oito homens (aproximadamente).
O tempo do evento será de 3 horas, a partir de 1000 h. A equipe Azul deverá executar uma missão de eliminação de alvos na base vermelha, que por sua vez deverá impedir esse intento.
As equipes poderão a seu critério executar outras ações contra a equipe inimiga, visando sua desestabilização ou impedindo o cumprimento da missão principal. Poderão ser estabelecidos alguns objetivos secundários, que podem ser cumpridos – ou não - a critério do comandante de cada equipe. Podem ainda ser utilizadas as ações de comandos, infiltração, sabotagem, espionagem e outras características das operações especiais, desde que não proibidas pelas regras.
Os conceitos de vitória ou derrota serão analisados após a partida, pelos participantes e organizadores, durante o debriefing. A análise se dará com base em critérios táticos e operacionais.

A partir de H 0800 as equipes devem iniciar o apronto operacional nas respectivas SF para a Operação.
Em H 0900 será iniciado o briefing, com um repasse de regras e objetivos e esclarecimentos necessários.
A partir do horário de início da missão, a equipe tem a liberdade Operacional de decidir o melhor momento de Entrar na Zona de Combate, dentro do quadro-horário geral do jogo, sabendo que na descrição da missão haverá um H específico para o cumprimento da missão e para o retraimento.
Após o horário de termino do jogo – 1300, as equipes deverão reunir-se na SF para um debriefing, onde serão analisados os desempenhos táticos e operacionais, verificando-se o cumprimento das missões, observação de horários e a sobrevivência dos integrantes.
Ao término do debriefing as equipes se reunirão para uma confraternização.

SITUAÇÃO GERAL

A descoberta de vastos postos de petróleo na região da bacia de Guarujá, pelo país Vermelho, acirrou ainda mais a disputa secular sobre o território. A República Azul, reivindica posse da área, baseada em tratado assinado no século XVIII, mas não reconhecido pela ONU.

Por outro lado, a postura tirânica do Governo vermelho, na figura folclórica do Rei Peganö Nabennga, não angaria simpatizantes para a causa junto a comunidade internacional, embora analistas sérios considerem o tratado reclamado pelo país Azul como uma farsa.

Nos últimos meses, uma série de incidentes e escaramuças tem levado para direção de uma guerra total entre as duas nações. Fontes do governo americano, segundo revelado nos documentos vazados no Wickileacks, apontam com a ameaça iminente, de ambo os lados, de utilização de armamento químico na guerra – como o poderoso Agente VX.i, uma das mais letais armas químicas conhecidas.

Segundo informes das Agências de Inteligência Americanas, o Presidente Soffyo Dasputta, da república Azul, acusa seu rival real de estabecer negociações com o notório cientista austríaco Weiss Phüder para obter o composto Vx.1.

À France Press, o Rei Nabbenga por sua vez, afirmou que o cientista esteve a serviço do governo Azul, mas, ao tomar conhecimento da existência do Agente Vx.1, resolveu abandonar o projeto e denunciar esse crime às autoridades internacionais.

Sabe-se que as forças especias dos dois países lutam nas sombras já há algum tempo, precedendo uma guerra que parece iminente para esse 2011.
Editado pela última vez por MV BALL em 14 Jan 2011, 14:10, em um total de 17 vezes.
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Re: Op. Werewolf - Equipe ANTICARRO - 23/01/2011 - Guarujá/S

Mensagem por Roger »

Email enviado!

:yessir:
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Re: Op. Werewolf - Equipe ANTICARRO - 23/01/2011 - Guarujá/S

Mensagem por Santos »

E-mail enviado também!!!!
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Re: Op. Werewolf - Equipe ANTICARRO - 23/01/2011 - Guarujá/S

Mensagem por RCosta »

Caraca, Janeiro tá bombando!!!
Problema que jáme comprometi com um treinamento de airsoft dia 16/01 e meu aniversário é dia 30/1
Quem tiver pelo Rio, manda MP!

Tenho que estudar direitinho se rola... mas tô aguando aqui!
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William
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Re: Op. Werewolf - Equipe ANTICARRO - 23/01/2011 - Guarujá/S

Mensagem por William »

e-mail enviado :legal:
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BRANDAO
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Re: Op. Werewolf - Equipe ANTICARRO - 23/01/2011 - Guarujá/S

Mensagem por BRANDAO »

Poxa parece ser muito bom esse jogo, pena que não da pra prestigiar!
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MV BALL
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Re: Op. Werewolf - Equipe ANTITANK - 23/01/2011 - Guarujá/S

Mensagem por MV BALL »

BRANDAO escreveu:Poxa parece ser muito bom esse jogo, pena que não da pra prestigiar!
Outros virão Brandão e vc poderá participar com ctz!

Abraço!
Editado pela última vez por MV BALL em 14 Jan 2011, 12:40, em um total de 1 vez.
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Edgard
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Re: Op. Werewolf - Equipe ANTICARRO - 23/01/2011 - Guarujá/S

Mensagem por Edgard »

Acabarão de confirmar minha escala de janeiro e não poderei ir :evil:

Mas desejo o ótimo jogo a todos! Tenho certeza que vai ser show!! :legal:
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Gagliani
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Re: Op. Werewolf - Equipe ANTICARRO - 23/01/2011 - Guarujá/S

Mensagem por Gagliani »

O.N.E confirmado provavelmente com 100% do efetivo :yessir: !
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Re: Op. Werewolf - Equipe ANTICARRO - 23/01/2011 - Guarujá/S

Mensagem por M.SITTA »

Corrigindo o Gagli....O.N.E 100% confirmado!!!!
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Re: Op. Werewolf - Equipe ANTICARRO - 23/01/2011 - Guarujá/S

Mensagem por Rodrigo Reis »

Tamo nessa!

:tropa:
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Re: Op. Werewolf - Equipe ANTITANK - 23/01/2011 - Guarujá/S

Mensagem por MV BALL »

Parcial das equipes da operação WEREWOLF:

Ops For - Red team:

1- Francisco Gomes
2- James Pancev
3- Marcelo Doc
4- Marcelo Mazzeo

Blue Team

1- Cadu Dib
2- Carlos Valle
3- Ricardo Caristo
4- Ronaldo Santos
5- Nilson Machado
6- Vlamir
7- Gagliani
8- M.Sitta
9- Aldo Baretella
10- Pandilus
11- Rodrigo Reis
12- Willian Stock
13- Felipe Nunes - Nunes
14- Luiz Antonio Silvestre - Silvestre
15- Jurandir Nalin Junior - Nalin

No decorrer do processo as atualizações serão postadas.

Abraço.
Editado pela última vez por MV BALL em 14 Jan 2011, 12:41, em um total de 1 vez.
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Re: Op. Werewolf - Equipe ANTICARRO - 23/01/2011 - Guarujá/S

Mensagem por Leco »

Não podia ficar fora desta!!!!

Leco se apresentando.

Ops For - Red team:

1- Francisco Gomes
2- James Pancev
3- Marcelo Doc
4- Marcelo Mazzeo

Blue Team

1- Cadu Dib
2- Carlos Valle
3- Ricardo Caristo
4- Ronaldo Santos
5- Nilson Machado
6- Vlamir
7- Gagliani
8- M.Sitta
9- Aldo Baretella
10- Pandilus
11- Rodrigo Reis
12- Willian Stock
13- Felipe Nunes - Nunes
14- Luiz Antonio Silvestre - Silvestre
15- Jurandir Nalin Junior - Nalin
16 - Leco
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Re: Op. Werewolf - Equipe ANTICARRO - 23/01/2011 - Guarujá/S

Mensagem por Santos »

Isso tá ficando bom demais!!!!!
:legal:
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Re: Op. Werewolf - Equipe ANTITANK - 23/01/2011 - Guarujá/S

Mensagem por MV BALL »

Peço aos senhores que revisem o 1º post, foram adicionadas algumas informações.

Abraço!
Editado pela última vez por MV BALL em 14 Jan 2011, 12:42, em um total de 1 vez.
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