OPERAÇÃO AÇO PURO
** REAL ACTION **
SITUAÇÃO:
Em uma ação rápida e agressiva, forças do Exército Amarelo tomaram um destacamento Azul denominado “Buracão”, não há sobreviventes , todo o destacamento foi exterminado. Uma VBR Azul (Viatura Blindada de Reconhecimento), foi enviada ao local, com a finalidade de trazer informes sobre a situação, porém o contato foi cortado, acreditando-se que foi atacada com fogos Anti-Carro do inimigo. As Forças Amarelas também estabeleceram uma Base Operacional de onde partem ataques de morteiros 81mm como também de tropas. A ponte sobre o Rio Andrézinho foi capturada e encontra-se sob domínio Amarelo.
MISSÃO:
Um Pelotão de Cavalaria e um Pelotão de Infantaria deverão formar uma Patrulha de Ataque com a finalidade de cumprir as seguintes missões:
• Resgatar a guarnição de Reconhecimento da VBR (4 homens);
• Retomar as instalações do Destacamento Buracão;
• Retomar e manter a Ponte até 2ª ordem;
• Localizar a Base Operacional Amarela e destruir as peças de Morteiro 81mm e Metralhadora MAG 7,62mm, eliminando ainda toda resistência;
• Retornar à Base Azul em comboio com o menor número de baixas possível.
BRIEFING:
OBJETIVO 1: Resgate da Guarnição da VBR. (4 homens)
STATUS: * Objetivo Importante, deve ser cumprido.
* A VBR, se manutenida pelo MatBel, retorna ao combate.
EFETIVAÇÃO DO OBJEIVO: A Guarnição deverá ser encontrada e resgatada com vida pela patrulha, sendo considerada NÃO CUMPRIDA se pelo menos um combatente não sobreviver.
OBJETIVO 2: Retomada do Buracão.
STATUS: * Objetivo Importante, deve ser cumprido.
* Se torna SZ após ser tomada
EFETIVAÇÃO DO OBJETIVO: Baixar a Bandeira Inimiga e hastear a Amiga.
OBS: Este objetivo pode ser retomado em qualquer momento do jogo. Retornando a SZ à do inicio do jogo.
OBJETIVO 3: Retomada e controle da Ponte sobre o Rio Andrézinho.
STATUS: * Objetivo importante, deve ser cumprido
* Permite a passagem das viaturas
OBJETIVO 4: Localização e Captura da Base Amarela. (Destruição dos morteiros e metralhadora)
STATUS: Objetivo Importante , deve ser cumprido.
EFETIVAÇÃO DO OBJETIVO: Acender as bombas de fumaça presa nos morteiros, e na Mtr., manter a Base sob controle até a ordem de retraimento.
OBJETIVO 5: Retorno à Base Azul.
STATUS: * Objetivo Importante, deve ser cumprido.
* Encerra o jogo com a chegada da tropa.
EFETIVAÇÃO DO OBJEIVO: Abandonar a Base Amarela e retornar a Base Azul com o menor número de baixas possível.
ATENÇÃO: Toda efetivação de Objetivo deverá ser acompanhada por um RANGER, ou esta poderá ser invalidada. Se não houverem RANGERS no momento do cumprimento da missão, os combatentes deverão manter posição e solicitar a presença de um RANGER.
TEMPO DE JOGO: Aproximadamente 240 minutos. (Um único combate)
MUNIÇÃO: 300. (Haverá municiamento durante o combate para ambas as equipes e inspeção aleatória)
DIVISÃO DOS EXÉRCITOS: Será feito na hora, as equipes terão liberdade para se interagirem e formarem duas Forças, AZUL E AMARELO.
CRONOGRAFAGEM: 300 FPS. (Já vir com marcador cronografado, haverá cronografagem aleatória durante o jogo).
EQUIPAMENTOS OBRIGATÓRIOS: Marcador de Paintball de qualquer modelo, Máscara própria para Paintball com lentes em boas condições (sem rachaduras),farda completa e calçado adequado. Os Demais equipamentos de segurança como, luvas e joelheira são opcionais porém recomendados.
INSCRIÇÃO: Será feito na hora, o jogador receberá uma faixa na cor correspondente a ao seu Exército que deverá ser obrigatóriamente presa no braço esquerdo. O jogador também receberá um crachá de identificação,com um número,devendo ser utilizado no pescoço durante todo o evento, podendo ser guardado dentro da farda durante o combate.
VALOR: R$ 35,00, que deverá ser paga no ato da inscrição em dinheiro.
CO2: Á vontade, incluso no inscrição.
AR COMPRIMIDO: Não haverá disponível.
NORMAS DE CONDUTA DO COMBATENTE R.A.
1- Como o próprio nome do esporte diz ”REAL ACTION”, ou “AÇÃO REAL”, você deve agir como se estivesse realmente em um combate;
2- Disciplina, Respeito e Honestidade é esperado de todos, o jogo perde a finalidade de Simulação de Combate se as regras não forem cumpridas;
3- É obrigação de todo jogador conhecer as Regras deste evento em todos os seus detalhes;
4- Não convoque eliminações, evite discussões, peça ao RANGER que verifique;
5- Cada jogador é responsável por seu lixo;
6- É proibido efetuar disparos fora dos locais determinados pela Organização;
7- Cada jogador é responsável por sua limpeza de tiro, devendo estar completamente limpo ao retornar da SZ, tenha o seu próprio material de limpeza (pano, papel);
8- Trate sua arma de Paintball como se fosse de fogo, para sua segurança e de outros e use sempre Barrel Sox/Plug fora da área de combate;
9- Se houver algum problema real dentro do combate, erga sua arma sobre a cabeça e sai da área de jogo. Fora o problema de urgência, é proibido deixar o combate,como por exemplo: Falta de munição, falta de gás, quebra de arma, etc. O combatente deve entrar em campo preparado para quaisquer infortunos, podendo levar consigo tudo que julgar necessário para durar no combate até o final do evento.
10- NUNCA RETIRE A MÁSCARA DENTRO DA ÁREA DE JOGO.
BOM COMBATE.
REGRAS DE COMBATE
1- CONSTITUIÇÃO DOS EXÉRCITOS:
Cada Exército será constituído em:
• Comandante;
• Sub-Comandante;
• Fuzileiros;
• Apoio MTR (Um a cada 10 homens);
• Apoio AC (Um por Exército);
• Para-Médico (Um a cada 10 homens);
• Material Bélico (Um a cada 10 homens);
• Engenheiro (Número indefinido).
2- QUALIFICAÇÃO DE COMBATE:
• Comandante (CMT): Comanda todo o Exército, é responsável pela elaboração da tática de combate, geralmente auxiliado pelo Sub-Comandante e mais antigos, é responsável pela disciplina e bem estar da tropa e deve cumprir e fazer cumprir todos os detalhes do que foi adotado.
• Sub-Comandante (S-CMT): Auxilia diretamente o CMT no comando da tropa, substitui o CMT na falta do mesmo, é responsável pela disciplina da tropa.
• Fuzileiros (FZO): Combatem o inimigo diretamente, obedecendo as determinações do Comando.
• Apoio (MTR): Apoiam os FZOs no combate, utilizam armas automáticas e levam o dobro de munição que os demais.
• Apoio (AC): Apoiam os FZOs com fogo anti-carro, utilizam armas próprias.
• Para-Médicos (MED): Limpam com um pano os tiros “não fatais” (membros),colocando os combatentes “feridos” de volta a ação.
• Material Bélico (MB): Limpam com uma pano os tiros nas armas, recolocando-as de volta a ação, recuperam Vtrs, substituindo os alvos atingidos.
• Engenheiro (ENG): Executam missões de destruição bem como reconstrução e sabotagens, ativam e desativam bombas, armas e campos minados, além de diversas outras missões.
3- ELIMINAÇÃO:
• Somente tiros que estouram eliminam;
• Respingos não eliminam, exceto se forem por granadas;
• Tronco e Cabeça (Garrafão): eliminam no ato, erguer a arma sobre a cabeça e dirigir-se imediatamente a SZ;
• Braços: Não pode mais atirar, utilizar rádio, etc.;
Pode se locomover, comunicar;
• Pernas: Não pode mais se locomover, (deve deitar ou sentar);
Pode atirar, utilizar Rádio, etc.;
• Marcador: Não eliminam e Não pode mais disparar até ser limpa por um Mat Bel.
4- RENDIÇÃO:
Não é obrigatória a Rendição, exceto se for Tocado pelo Adversário com a Mão ou cano da arma, sendo neste caso torna-se Obrigatória a Rendição.
5- PRISIONEIRO DE GUERRA (PG):
Será considerado PG o combatente que se render por sua vontade, ou que esteje vagando sozinho ou em grupos sem demonstrar reação por falta de munição, gás, arma quebrada, etc. Não é permitido deixar o campo de batalha,exceto por motivo de urgência.
O PG deverá permanecer o tempo todo calado e poderá dizer apenas o seu nome, número, QM e Equipe, o marcador deverá estar o tempo todo travado e embandoleirado. Não é permitido fugir, nem reagir. Não é permitido se apossar dos equipamentos do PG, amarrar, segurar, maltratar, etc.
O PG será libertado se for tocado por algum integrante da sua equipe. Neste momento ele retorna imediatamente ao combate, podendo inclusive utilizar sua arma. O PG pode também optar em lutar contra seu Exército, neste caso ele deverá realmente trocar de lado, recebendo nova faixa, não podendo mais retornar ao Exército de origem. O CMT deverá informar a um RANGER a decisão do jogador, que tomará as providências necessárias.
6- SAFETY ZONE (SZ):
O Combatente atingido “fatalmente” (garrafão),deverá gritar: MORTO! ou TOMEI! E se dirigir imediatamente com a arma erguida sobre a cabeça até a SZ. Ao chegar deverá informar seu número ao RANGER MESÁRIO e limpar-se totalmente, de modo que não fique nenhuma marca de tiro. Lembre-se, vc deve levar consigo um pano para limpeza.
É necessário acumular 10 jogadores na SZ para retornar ao combate.
Na SZ é permitido levar: panos, papéis, água. É proibido levar munição.
7- VIATURAS BLINDADAS DE RECONHECIMENTO (VBR) E CARROS DE COMBATE (CC):
ELIMINAÇÃO:
POR DISPARO DE ARMAMENTO ANTI-CARRO (AC):
O Rojão deve atingir os Alvos brancos instalados nas Vtrs. Não sendo necessário a perfuração e sim o impacto. Somente o combatente Apoio AC poderá operar o armamento, que será cedido pela organização do evento.
VBR:
Os discos representam os alvos. O Armamento Anti-Carro (AC) deverá acertar o alvo com um ou mais disparos, parando o carro ou a torre conforme os exemplos abaixo:
A) Frente: para o carro, a torre continua a operar.
B) Motor: para o carro, a torre continua a operar.
C) Lateral: Para o carro, a torre continua a operar.
D) Torre: Não para o carro, inutiliza o armamento e o movimento da torre.
CC:
Devido a blindagem mais pesadas destes carros, algumas diferenças na regra são necessárias:
A) Frente: com dois disparos no mesmo alvo, ou mais um alvo em qualquer local atingido para o carro.
B) Torre: Os dois lados devem ser atingidos para parar a torre e o armamento, o carro continua em marcha.
C) Motor: Com apenas um impacto para o carro, a torre continua a operar.
DESTRUIÇÃO DE EDIFICAÇÕES:
EDIFICAÇÕES QUE FOREM ATINGIDAS POR DISPARO DE ARMAMENTO ANTI-CARRO, SERÃO CONSIDERADAS DESTRUIDAS E TODOS JOGADORES QUE ESTIVERM NO INTERIOR DA MESMA ESTARÃO ELIMINADOS.
Os disparos com o AC nas viaturas e nas edificações devem ser acompanhadas por um RANGER, ou o impacto não será considerado. Não é necessário a marcação ou a perfuração do alvo, apenas o impacto é suficiente, desde que acompanhado pelo RANGER, o combatente ApAC, deve pedir a um RANGER que acompanhe a sua ação:
VBR – Um Impacto no carro: Para o carro. Um Impacto na torre: silencia mtr. 3º Impacto (em qualquer parte): elimina toda tripulação
CC – 2 Impactos no carro: Para o carro (exceto se no motor, apenas 1), 2 Impactos na torre: Para a torre (silencia a mtr.), 5º Impacto (em qualquer local): elimina toda tripulação.
RECUPERAÇÃO DA Vtr: O combatente MatBel poderá substituir os alvos da Vtr colocando-a assim de volta ao combate. Apenas a guarnição original poderá comandar a Vtr.
VELOCIDADE MÁXIMA EM COMBATE: 10 KM/H.
COMO MEDIDA DE SEGURANÇA, É PROIBIDO CHEGAR A MENOS DE 3 METROS DAS VIATURAS, ESTANDO A MESMA PARADA OU EM DESLOCAMENTO.
8- REMUNICIAMENTO:
Acontecerá durante todo jogo, em todas as missões haverá suprimento para ambas as forças (Azul e Amarela). O suprimento poderá ser solicitado também via rádio, do Comandante do Exército ao Escalão Superior (Organização), que enviará o suprimento e informará sua localização no mapa.
9- INICIO/FIM:
O combate iniciará e terminará com um silvo longo de apito.
O combate terminará exclusivamente por tempo, ou urgência. Ao término do combate todos os jogadores devem travar suas armas, colocarem Barrel sox/plug, e se dirigirem ao Zona de Reunião. Ao soar o apito fica proibido disparar as armas em qualquer direção.
DISCIPLINA
A disciplina do jogo será exercida quando alguma norma desta regra for quebrada pelo jogador e será aplicada através de Fatores de Observação Positivos ou Negativos (FO+/FO-), que serão anotados na Identidade do Combatente pelos RANGERS que observarem tal conduta.
PENALIDADES:
1º (FO-): Advertência;
2º (FO-): 30 minutos na SZ como “Punido”;
3º (FO-): Exclusão do Evento.
ELOGIOS E CONDECORAÇÕES:
Os (FO+) serão dados de acordo com as seguintes observações: Ações Táticas Individuais, Bravura, Companheirismo, Honra e Honestidade.
Os Comandantes de Equipes serão observados em : Comando de Tropa, Ações Táticas, Coletivas e Disciplina da Tropa.
Os (FO+) serão acumulados para recebimento das Condecorações de Combate.
CRONOGRAMA DO EVENTO
• DATA: 20 de Setembro de 2009
• HORA: 06:00 hs.
• LOCAL: Av. Newton Prado, 2251 – Pirassununga – SP
• INFORMAÇÕES: (11) 9727 0846 Guilherme, E-mail:
Jribeiro2003@hotmail.com
AÇO! BRASIL!
GUILHERME J. RIBEIRO – CMT BRAG. PAINTBALL