3º Etapa 26/07 Diurno Delta/Pathfinder - The Breaking Point
Enviado: 25 Fev 2009, 10:33
Organizador: COMANDO PATHFINDER
Local: Delta Paintball – Vargem grande Paulista/SP
(Altura do km 39 da Rod. Raposo Tavares)
Estrada de Caucaia do Alto, 5500 – Tijuco Preto - Sitio São Boneto
Data: 26/07/2009
Horário:
Início ás 10:00 horas (Impreterivelmente)
Duração de 03:00 Horas
Término ás 13:00 horas
Valores:
Inscrição:
Fica estabelecido que para todas as etapas do 1º Circuito Aberto da Paintball Cenário/2009, os seguintes valores:
- R$ 40,00 (Quarenta Reais) com direito a 01 recarga de CO², para jogadores com marcadores/equipamentos próprios.
- R$ 65,00 (Sessenta e Cinco Reais) com direito a 01 recarga de CO², para jogadores que não possuem marcadores/equipamentos próprios e utilizarão equipamentos da organização do evento/campo.
- R$ 5,00 (Cinco reais) para recarga de Co2 ou Ar comprimido.
Haverá disponibilidade de recarga de Ar Comprimido nas etapas do Circuito. Contaremos com 2 scubas.
Pagamento diretamente no local no dia do evento junto a organização.
OBS: Os jogadores deverão preencher no dia do evento o TERMO DE AUTORIZAÇÃO DE RESPONSABILIDADE E PARTICIPAÇÃO em cada etapa do Circuito; para tanto pedimos que os participantes sempre cheguem com antecedência mínima de 01:30 hora antes do início de cada evento.
Estrutura:
-Estacionamento privado para carros com segurança;
- Área para camping disponível já no dia 25/07/2009;
(Interessados efetuar reserva)
- Play-Ground para crianças;
- Banheiros Masculino (3) e Feminino (3);
- Sala de Imprensa;
- Lanchonete (Sucos, refrigerantes, águas e lanches);
- Área coberta para o Briefing com espaço para as Equipes e Jogadores deixarem seus equipamentos;
- Área de cronografagem;
- Áreas de Safety Zone.
The Breaking Point
“A Gota D’Água”
Em 2 de janeiro de 1945, o combate retrata o avanço do Exército Americano através da Companhia Easy sobre as Forças Alemãs nas Florestas da Bélgica.
A Companhia Easy tem como objetivo avançar suas tropas sobre o Vilarejo de FOY, tomar a vila, efetuar prisioneiros e garantir segurança para o avanço do Exército Americano.
Após vários ataques do Exército Alemão, com morteiros e canhões sobre a Companhia Easy provocando baixas que foram sentidas pelos demais combatentes devido ao grande envolvimento de companheirismo, lealdade e amizade entre os soldados, as forças aliadas decidem a estratégia para o objetivo principal: tomar o Vilarejo de FOY.
Para o cumprimento das Missões os jogadores e equipes serão divididos em 02 (dois) Exércitos: Americanos – Azul e Alemães – Vermelhos.
Cada exército terá, em suas equipes, especialistas para execução das missões e tomadas dos objetivos.
REGRAS do EVENTO
1- Especialistas:
01 Médico e 01 Engenheiro para cada 10 combatentes em cada Exército (Padrão Real-Action). Cada um dos especialistas será utilizado nas suas atribuições e no cumprimento de Missões:
a) Médico:
OPÇÃO 1 – Deverá limpar o jogador marcado e também executar o cumprimento de Missão.
b) Engenheiro:
OPÇÃO 7 - Desarmar ou operar o equipamento na Missão.
OPÇÃO 8 - Receberá senha para decodificar e cumprir a Missão.
2- Eliminação dos Jogadores: OPÇÃO 11: Tronco (Frente e Costas) e cabeça.
OBS: Marcas nas demais partes do corpo (Membros) impossibilitam ou limitam o jogador conforme descrito nas Regras Gerais e necessitará do Médico para continuar jogando.
3- Eliminação dos Marcadores: OPÇÃO 6 (Não haverá a figura do Armeiro (Marcas de tinta nos equipamentos não eliminam o jogador)).
4- Munição: NÍVEL 2 (300 bolinhas por partida. Será permitido ao Jogador iniciar a partida com o máximo de 100 bolinhas previamente carregadas, e as demais (200 bolinhas) se prestarem à recarga no decorrer da partida, 02 speed-tubes). Cada Exército poderá utilizar de 02 SAM ou Machine Gunner que será autorizado a carregar 200 bolinhas no loader no início da partida e ter mais 03 cargas de 100 bolinhas totalizando 500 bolinhas/Máx. por partida.
5- Mapa: A organização fornecerá um Mapa da área de jogo para cada Comandante.
6- Códigos: A organização fornecerá a cada Engenheiro uma planilha com os códigos para decodificação das mensagens.
Missões
Missões - Exército Azul/Americano
Missão Prioridade 1
O Exército Americano está com o Soldado Hoobler (Hoob) que se feriu acidentalmente na linha de frente ao eliminar um oficial Alemão que portava informações estratégicas de seu exército; essas informações agora estão com Hoob.
Ordem 1: Localizar o Soldado Hoob, que se encontra nas coordenadas determinadas pela organização, onde dois médicos deverão removê-lo ao Centro de Operações Americano.
Ordem 2: Um dos Engenheiros deverá acompanhar o grupo para decodificar as informações e reportá-las ao seu Comandante (CMT).
Missão Prioridade 2
A Força Aérea Americana lançou caixas de suprimentos próximos à linha de frente, onde o Soldado Hoob conseguiu enterrar antes de se ferir.
Ordem 1: Utilizando as informações do Soldado Hoob, localizar e remover os suprimentos ao Centro de Operações Americano; em seguida, as mesmas poderão ser distribuídas com ordem do CMT.
OBS: A Força Aérea anexou com os suprimentos informações e coordenadas das linhas de defesa inimiga e da posição de um Sniper Alemão.
Ordem 2: Um dos Engenheiros deverá decodificar as coordenadas do Sniper inimigo e reportá-las ao nosso CMT.
Missão Prioridade 3
Os Alemães posicionaram um Sniper entre a Linha de Frente e o Vilarejo de FOY, o qual não permite a invasão Americana.
Ordem 1: Utilizando as informações adquiridas na missão anterior, localizar e capturar o Sniper Alemão, pois o mesmo possui as coordenadas da Bateria de Morteiros Alemães que atingem o Exército Americano constantemente.
OBS: O Sniper Alemão deverá ser levado ao Centro de Operações Americano e lá, sob custódia do CMT, um dos Engenheiros deverá decodificar as informações adquiridas e repassá-las ao CMT.
Missão Prioridade 4
O Exército Americano deverá localizar a Bateria de Morteiros Alemães de acordo com as coordenadas decifradas anteriormente, assim neutralizando qualquer reação inimiga.
Ordem 1: Apenas o Engenheiro poderá desarmar a Bateria de Morteiros, para isso deverá acionar uma Bomba de Fumaça que se encontra no local.
Ordem 2: Somente após desativar a bateria de Morteiros, o Exército Americano poderá tomar o Vilarejo de FOY, baixando a Bandeira Alemã e levantando a Bandeira Americana, assim garantindo a conclusão da missão, o término do jogo e a vitória do Exército Americano.
Missões - Exército Vermelho/Alemão
Missão Prioridade 1
O Posto de Rádio Alemão está situado próximo à Linha de Frente e corre risco iminente de ser tomado pelo Exército Americano. Lá se encontram informações e coordenadas de suma importância referente aos suprimentos lançados pela Força Área Americana.
Ordem 1: Localizar o Posto de Rádio, onde o engenheiro deverá resgatar informações codificadas, transcrevê-las e repassá-las a seu Comandante (CMT).
OBS: As coordenadas do Posto de Rádio, serão fornecidas pela organização.
Missão Prioridade 2
Aviões Americanos lançaram suprimentos ao seu exército próximo à linha de frente e parte do suprimento se perdeu na área de combate.
Ordem 1: De acordo com as coordenadas decifradas na missão anterior localizar e remover os suprimentos ao Vilarejo de FOY;em seguida, as mesmas poderão ser distribuídas com ordem do CMT.
OBS: A força Americana anexou com os suprimentos informações e coordenadas das linhas de defesa Alemã e a posição do Sniper Alemão.
Ordem 2: Um dos Engenheiros deverá decodificar as coordenadas da posição do Sniper Alemão e reportá-las ao CMT.
Missão Prioridade 3
O Sniper Alemão está posicionado entre o Vilarejo de FOY e a Linha de Frente e não permite o avanço do Exército Americano.
Ordem 1: Utilizando as coordenadas adquiridas na missão anterior, o CMT Alemão deverá posicionar uma força de defesa para impedir que os Americanos capturem o Sniper e descubra a localização da Bateria de Morteiros.
OBS: Caso os Americanos capturem o Sniper, o Exército Alemão deverá montar uma nova estratégia para defender suas posições.
Missão Prioridade 4
Na possibilidade dos Americanos capturarem o Sniper Alemão, os mesmos terão as informações e coordenadas dos Morteiros Alemães e do Centro do Vilarejo.
Ordem 1: O Exército Alemão deverá formar perímetro de defesa da Bateria de Morteiros e do Vilarejo de FOY, a fim de impedir o avanço do Exército Americano e sua vitória.
Ordem 2: O exército Alemão será vitorioso caso resista ao ataque Americano e conclua todas as suas missões.
REGRAS E PROCEDIMENTOS
As Missões de cada Exército (Americano e Alemão) devem ser executadas na ordem em que se apresentam; mesmo que algum jogador localize ou encontre um dos objetivos da(s) Missão(ões) seguinte(s), a mesma não poderá ser concluída, pois os Comandantes de cada Exército deverão possuir ao final do evento as “Cartas/Coordenadas” de cada Missão.
As Missões só serão computadas como válidas e concluídas após ratificação do(s) Ranger(es).
Cada Missão concluída terá peso de 01 ponto. Ao final do evento a Organização fará a checagem das Missões concluídas de cada Exército e apontará o Exército vencedor, Americanos ou Alemães.
Caso um jogador/soldado ou mesmo uma Patrulha localize um objetivo/Missão que não seja sua, mas sim do Exército adversário, este não poderá adquiri-la ou tomá-la de sua posse, mas poderá oferecer resistência ao seu adversário para dificultar a conquista de seu objetivo.
Na possibilidade de um jogador/soldado ou mesmo uma Patrulha inimiga localizar seu adversário “resgatando os suprimentos”, poderá ser feita investida para marcar/neutralizar o inimigo, mas não poderá tomar os suprimentos, ou seja, os Alemães não podem tomar os suprimentos dos Americanos e os Americanos dos Alemães. Por isso cada Exército, através do seu Comando, deverá ser rápido e eficiente nas Missões para não sofrer resistência.
Observação: Os suprimentos serão reduzidos, portanto não haverá o suficiente para todos. Cabe a cada Comandante elaborar e executar suas estratégias de forma eficiente, bem como cada jogador/soldado controlar a sua própria munição.
Nenhum jogador ou Patrulha, após marcar o adversário (Independente de ser sua primeira vida ou última vida), poderá tomar sua munição.
No caso de um jogador/soldado ou patrulha Americana capturar o Sniper Alemão e estiver de retorno ao seu Centro de Operações, qualquer outro soldado ou patrulha Alemã poderá tentar recuperar o Sinper a fim de impedir o acesso dos Americanos às informações, mas deverá colocá-lo no mesmo lugar/posição em que estava.
Somos todos praticantes de Paintball, um esporte de disciplina, inteligência e companheirismo, por isso adotamos o “FAIR PLAY”.
Bom jogo a todos,
Comando Pathfinder
Regras gerais do circuito: http://paintballcenario.com/forum/viewt ... f=8&t=5328
Como chegar:
BASE COMANDO PATHFINDERDELTA PAINTBALL
ÁREA DE JOGO - MAPA DO CAMPO
(Coordenadas)
Novo mapa com a sinalização de todo campo.