REGRAS GERAIS
A regra principal é FAIR PLAY. Nem tudo está na regra, mas a qualquer tempo ou hora os juizes podem interpelar quaisquer atitudes antiesportivas.
Datas e horários:
16/11/08 a partir das 7:00
Apresentação dos capitães: 8:00
Sorteios: 8:30
Palestra sobre as regras gerais: 9:00
Início da primeira classificatória: 09:30
Grande Final: 14:00
Cronagem: Todos ao entrarem em campo devem cronar seu marcador em 285 fps.
Premiação:
Medalhas para todos os participantes.
Medalhas de Campeão, 2º, 3º e 4º lugar.
Troféu de Campeão, 2º, 3º e 4º lugar.
Adesivos de participação para todos.
Adesivos de Campeão até o 4º Lugar.
8 sacos com 500 bolas para o campeão.
6 sacos com 500 bolas para o 2º Colocado.
4 sacos com 500 bolas para o 3º Colocado.
2 sacos com 500 bolas para o 4º Colocado.
Valor:
R$ R$ 540,00 por equipe de 9 (nove) homens + 1 reserva. Serão aceitas trocas de reservas no dia do evento, desde que o substituído não tenha participado de nenhuma partida! Uma vez substituído o jogador reserva o mesmo não poderá voltar em nenhuma partida subseqüente.
As vagas serão confirmadas após o pagamento da inscrição, exclusivamente via:
Banco: 001 Banco do Brasil
Ag: 81-7
C/C: 62078-5
Favorecido: S COM MATERIAL INFO LTDA
CNPJ: 07.929.059/0001-08
Data Limite para garantir vaga: 03/11
Formato:
Quatro equipes de 9 homens se enfrentarão simultaneamente. Cada equipe poderá ter 1 reserva.
O número de vagas para o evento são de 8 equipes.
As equipes disputarão 2 vagas por chave para a grande final. Sendo o 1º e 2º colocado de cada chave os classificados para a grande final.
O tempo das partidas na chave classificatória será de 15 minutos.
O tempo das partidas na final será de 20 minutos.
Todos os times jogarão em todos os quadrantes no sentido horário.
A posição inicial será definida no dia por sorteio, não se alterando mais até a final, ao qual teremos novo sorteio.
As chaves serão definidas por sorteio. Que poderá ser antecipadamente por vídeo conferência. Isso será definido previamente entre os capitães e deverá contar com no mínimo 4 equipes. A chave A jogará primeiro e a Chave B jogará após o término das 4 partidas da primeira chave.
Até o término das quatro partidas nenhum atleta poderá sair de campo, devendo movimentar-se imediatamente para o próximo quadrante num tempo total de 5 minutos para se colocarem em suas bases.
As equipes poderão ter seus stafs, que poderão ficar dentro do campo numa área delimitada, e não interferindo na partida. Esse staff poderá ter scubas, co2 e bolas com ele para servir a equipe.
O Staf deverá fica exatamente no ponto determinado pela organização.
O Atleta que sair de campo, que não seja por motivo de substituição, estará automaticamente eliminado da partida podendo voltar na próxima. Nesse caso a equipe jogará com um Atleta a menos.
Pontuação:
Cada equipe já entra em campo com 2700 pontos (9 jogadores vivos).
Cada jogador eliminado penalizará a equipe dele em -300 pontos.
O Atleta deverá localizar e pegar suas 3 flags nos quadrantes adversários, essas flags terão todas o mesmo valor de 500 pontos, total das 3 flags 1500 pontos. Essas flags estarão uma em cada quadrante adversário, identificada pela mesma cor de sua ombreira ( retalho que identifica sua equipe). Devendo o jogador pegar apenas a bandeira de sua cor, sob pena de eliminação da partida e o retorno da bandeira indevida para o local.
Os pontos destas bandeiras apenas serão contabilizados caso o Atleta a mantenha em sua posse (MÃO) até o término da partida, a Flag NÃO poderá ser passada a outro Atleta. Caso o Atleta seja eliminado da partida a bandeira em sua posse sai de jogo.
Antes do início e após o término da partida está proibida a captura de flags.
Após o término da partida as flags capturadas do quadrante da equipe penalizará a equipe em 500 ponto por flag, num total de 1500 caso as 3 flags tenhão sido capturadas pelo adversário, mesmo que o adversário não pontue a bandeira a seu favor !
Substituições:
Livre entre os intervalos das partidas. Devendo para isso o capitão da equipe sinalizar a substituição do atleta à organização que concederá mais 1 minuto de acréscimo na recolocação da equipe no próximo quadrante. Sob pena de cartão amarelo.
Regras Gerais
1- O Atleta (equipe) poderá levar bolas e suplementos em gerais para o campo, desde que isso não ultrapasse o limite de tempo de movimentação de um quadrante para o outro, que é de 5 minutos. O não cumprimento desta regra será analisado a cada caso pela organização que poderá penalizar com cartão amarelo.
2- Os juízes serão indicados pelos organizadores.
3- O tiro será válido somente se marcar com tinta, ou a certeza do juiz. Porém o atleta que sentir o tiro deverá sair do jogo por sua própria iniciativa.
4- Tiro óbvio : É considerado tiro obvio, aquele que o jogador pode "ver" e se auto checar sem ajuda externa sendo, mascara, cabeça, braços, pés, linha de cintura frontal, peito, barriga e todo marcador, local de tiro óbvio. Este conceito é de arbitragem e decisão dos árbitros e auxiliares, não cabendo questionamentos a respeito, uma vez que é uma regra subjetiva.
5- Tiro não óbvio: Inferior central das costas e parte traseira de cintos ou tubes, mochila se for o caso.
6- O jogador com tiro obvio deverá por iniciativa própria, seguir as regras de jogador alvejado estipuladas previamente. Acusando neutro e retirando-se do jogo. Mantendo-se calado após “morte”.
7- Caso atingido, o jogador deve gritar “neutro”, levantar o marcador acima da cabeça e se dirigir ao zone death, saindo do jogo.
8- O Zone Death não poderá servir de bunker ou passagem para atletas em jogo, sob pena de cartão amarelo.
9- O jogador deverá portar seu marcador o tempo todo, sob pena de eliminação da partida e mais penalização da equipe em - 1000 pontos.
10- O uso de rádios está liberado, vedada apenas sua utilização por pessoas de fora do campo ou Atletas eliminados da partida.
11- Após ser eliminado o Atleta não poderá se comunicar com nenhum Atleta que esteja em jogo, muito menos passar quaisquer itens. Sob pena de cartão amarelo.
12- Caso o jogador se negue a reconhecer o tiro obvio. A retirada imediata do jogador desleal e punição da equipe em - 300 pontos.
13- A tentativa de limpeza de tiro É FATO GRAVÍSSIMO e será punida com a retirada imediata do jogador desleal e punição da equipe em - 600 pontos.
14- Se por acaso o jogador fizer algum gesto que signifique estar neutro, este realmente se encontrará neutro, mesmo que após uma conferência ele constate que não fora atingido, ou seja, peça a checagem mas não sinalize NEUTRO.
15- Uma vez neutro, neutro até o final da partida, portanto, cuidado ao se declarar neutro ou levantar marcador indicando neutro etc.
16- PAINT CHECK – O jogador a qualquer momento pode solicitar uma conferência de tiro ao juiz mais próximo, caso o jogador atingido não se acuse, ele será penalizado com a sua eliminação e mais um de sua equipe a ser escolhido pelo juiz, caso tenha sido atingido por um tiro óbvio. O jogador que solicitar o paint check pela segunda vez e não tiver razão (nas 2 vezes) será penalizado com a sua eliminação na partida (então só peça a confirmação se você tiver certeza).
17- O jogador que estiver em check, poderá atirar normalmente, porém caso ele atinja algum jogador durante seu check e seja constatado que ele estava realmente eliminado, não será uma eliminação válida.
18- Recursos : Não serão resolvidas nenhuma pendência de arbitragem, com debates verbais. Nenhum dos árbitros aceitará recursos verbais. Neste caso será concedido um tempo extra de 2 minutos para colocação do recurso. Devendo em seguida o Atleta dirigir-se ao próximo quadrante.
19- Para evitar discussões, os recursos serão por escrito, enviados ao Arbitro chefe exclusivamente pelo Capitão da Equipe.
20- A organização os julgará em méritos, junto com os outros árbitros e os capitães de times envolvidos, se necessário.
Por voto direto do diretor de arbitro e organizadores que reconhecerão ou não, o mérito. Somente serão aceitos cinco minutos após a partida.
Para recursos é fundamental provas, sem as mesmas, dificilmente o recurso será acatado.
21- Cartão Amarelo (atitudes antiesportivas, reclamações e indisciplina, etc) -100 pontos na súmula.
Cartão vermelho (marcador alterado durante o jogo, seja em freqüência de tiros, velocidade que por padrão será de 285 bps podendo variar somente 10%, e demais atitudes antidesportivas a critério dos árbitros e organizadores.) –500 pontos em súmula.
22- A ajuda externa seja de torcida ou etc é totalmente vedada, e será punida com cartão amarelo. Caso venha prejudicar a partida. Fica a critério do juiz o conceito de prejuízo ao bom andamento do jogo.
23- Granadas e bombas de qualquer espécie estão proibidas, assim como qualquer artefato que se tenha que acender ou que coloquem a integridade física das pessoas em risco.Quaisquer outros artefatos somente serão liberados após checagem da arbitragem. A inflação desta regra penalizará a equipe no cartão vermelho.
24- Qualquer combinação de resultado, ou favorecimento entre times é fato grave. Havendo provas do mesmo os times serão eliminados da competição.
25- Os capitães comprometem-se a acatar o resultado final proclamado. E a evitar sua contestação pós-jogo em fóruns por membros de sua equipe. Toda contestação deve ser feita durante o jogo por meio de recursos dos capitães.
26- Entre a movimentação entre um quadrante e outro os capitães deverão dirigir-se à organização para assinar a súmula da partida. Respeitando o limite de 5 minutos de movimentação.
27- Poderá ser desclassificado da partida o participante que por qualquer motivo questionar a decisão do juiz.
28- Será eliminado do campeonato o jogador que retirar a máscara em campo durante as partidas, neste caso a equipe NÃO PODERÁ SUBSTITUIR O JOGADOR, devendo jogar o tempo todo com um jogador a menos, ou seja, 8 jogadores em campo e 1 reserva.
29- O jogador que pegar a flag deve necessariamente permanecer com ela na MÃO, não sendo permitido mantê-la escondida ou em algum outro lugar ou até mesmo passar para outro jogador. Caso esse jogador seja atingido ele sai da partida neutro e leva com ele a flag, mas não ganha a pontuação referente a ela, para ser contabilizada a pontuação de cada flag o jogador que estiver com a mesma deverá acabar a partida “vivo”.
PRINCIPAL REGRA: FAIR PLAY[/FONT]
Os capitães após efetuarem o pagamento receberão as regras em mãos juntamente com as imagens dos quadrantes e legendas.