Op. Werewolf - Equipe ANTITANK - 23/01/2011 - Guarujá/SP
Enviado: 02 Jan 2011, 22:53
A equipe ANTITANK informa que no dia 23/01/2011 será realizada a "Operação Werewolf" em nossa base no Guarujá/SP.
O início da operação está previsto para 0800 h e o término às 1300 h.
Coordenadas do local: -24.009563,-46.290344
Estrada Santa Cruz dos Navegantes Guarujá/SP.
Esta operação será nos mesmos moldes da "Hammer of God", o jogo é restrito a 40 vagas. As inscrições deverão ser feitas até o dia 15/01/2011via MP ou e-mail: anticarro.paintball.team@gmail.com. IMPRETERIVELMENTE.
As regras foram editadas para se adequar as condicionantes do evento, têm por base o Compêndio Nacional de Regras de R.A. e as regras do padrão XMS da equipe ANTICARRO. As mesmas serão enviadas assim que a inscrição for confirmada.
CO2 e AC apenas em caráter emergencial, pedimos aos participantes que levem seus respctivos cilindros carregados.
Observações primárias:
Apenas marcadores com características MilSim poderão ser utilizados. Marcadores que não atendam este requisito não serão aceitos no evento. Marcadores "básicos" (Tippmann 98/ SL68II/ A5/ BT Combat ou similares) podem ser utilizados normalmente desde que equipados com loader tático.
Apenas loaders e pods táticos poderão ser usados.
Operadores com uniformes fora dos padrões MilSim não poderão participar.
Inscrição R$ 35
Este jogo é "TOTALMENTE" voltado para a modalidade R.A.
Operação WEREWOLF
Equipe ANTICARRO
Regras e condicionantes
REGRAS XMS RA
APRESENTAÇÃO
A equipe Anticarro desenvolve um estilo de jogo que busca trazer uma maior aproximação de situações reais, denominado Extreme Milsim - XMS , para diferenciar da modalidade RA e MilSim existentes, que não atendem nossas expectativas.
Na elaboração das regras para esse estilo, não se levou em consideração a possibilidade de burlas aos pontos estabelecidos, visto que se consideram a honestidade e ética como os itens primordiais para participação nos jogos.
Esse evento com a participação de jogadores de outras equipes serve de mais um teste desse estilo, para adequação dos pontos necessários e para poder realizar uma integração entre os interessados nessa modalidade de Paintball.
Tem como base o compêndio de regras nacional para RA e o padrão XMS (Extreme Milsim) da Equipe Anticarro.
REGRAS DE CONDUTA
1. Não há necessidade de convocar a eliminação de outros combatentes. Não aborreça a si e a outros a sua volta. Seja honesto e ético.
2. Evite discussões desnecessárias com os colegas. Lembre-se que todos estarão nesse evento para diversão e integração dos jogadores companheiros.
3. Cada participante é responsável pelo seu lixo.
4. Todos os equipamentos atípicos para o evento devem passar pela vistoria da organização e serem aprovados. (Granadas de paintball, veículos, tanques, lançadores pessoais, etc.).
5. Máscara de proteção é item indispensável. Nunca tire a máscara dentro da zona de jogo. Só retire a máscara na Safe Zone.
6. É expressamente proibido empunhar ou disparar marcadores na Safe Zone.
7. O inicio terá um horário previamente acertado e também será marcado por comunicado da organização. O fim dos combates será comunicado via rádio para os comandantes. Antes do início e depois do fim dos confrontos é expressamente proibido disparar os marcadores na zona de jogo.
8. Caso o participante se machuque ou veja alguém ferido deve pedir ajuda o mais rápido possível! No caso de ferido deve-se gritar “FERIDO REAL!” O jogo é parado até que o socorro seja prestado.
9. Apitos serão utilizados em caso de algum ferido real, caso ouça um apito pare imediatamente o combate e vá à direção à fonte do apito. Mande alguém para avisar ou avise via rádio a organização do evento.
10. Será obrigatório cada jogador portar um rádio comunicador tipo talkabout, ou similar.
11. Não tente prestar socorro a um ferido se você não é habilitado.
12. Nunca deixe de reportar à organização qualquer machucado ou ferimento que tenha ocorrido durante o evento, assim como qualquer tipo de mal estar.
13. A cronografagem fica limitada ao máximo de 280 FPS.
14. No caso de qualquer contato com Forças Policiais, por qualquer condição ou circunstância, calma e vagarosamente largue na bandoleira ou abaixe o marcador, se mantenha de pé, levante as mãos sobre a cabeça e entrelace seus dedos, sempre deixando as mãos visíveis.
15. Comunique ao policial que você é um jogador de paintball em área de jogo de paintball.
16. Informe a organização e demais jogadores sobre a presença da Força Policial e colaborem com o que for necessário.
17. Seja honesto, ético e haja com transparência, não tente burlar as regras e condicionantes do jogo. Não limpe seus disparos a fim de conseguir uma sobrevida trapaceando e prejudicando a dinâmica do jogo. O R.A. depende da sua conduta impecável.
REGRAS DE COMBATE
1. Não haverá pausa ou tempo dentro dos combates para manutenção em equipamento, recargas de gás ou munição.
2. Ficará a cargo dos comandantes entrarem em contato com a organização para sanar quaisquer dúvidas do time, agir como ponte com os outros times em qualquer ação que não o combate.
3. Disparos de perto (menos de 2 metros) ou a "queima roupa” (menos de 1 metro) devem ser evitados a todo custo.
4. É expressamente proibido disparar em jogadores que estejam demonstrando estar eliminados (mortos, com as mãos ou o marcador levantados acima da cabeça, com barrel plug/socks no marcador), estando eles parados ou em deslocamento para a Safe Zone.
5. É permitido o uso livre de rádios, telefones cel., escutas, dispositivos de vigilância, lanternas, filmadoras, maquinas fotográficas, GPS, bússolas e visores noturnos.
6. Se um adversário for tocado pelo cano de seu marcador ou a sua mão ele é obrigado a se render. Uma vez que você é tocado por um cano de um marcador ou mão do operador adversário e ouve “Eliminado” você deve levantar seu marcador e ir para a Safe Zone.
7. Caso um jogador ou unidade chegue à conclusão que o melhor é a rendição (indiferente se por opção própria ou ordenada), esse deve simplesmente levantar o marcador acima da cabeça e se deslocar para a Safe Zone, como se estivesse eliminado.
EQUIPAMENTOS
Armamento
Obs.: Não haverá carga de CO2 ou AC, por isso, pedimos a gentileza que os participantes levem seus cilindros devidamente carregados, haverá apenas CO2 e AC para recarga de emergência.
1. Marcador de paintball calibre .68 ou .43 nas cores preta, V.O., camo (ou cores que remetam à realidade MilSim). Obrigatório uso de loader tático para 30 / 40 ou 50 tiros, e pod tático com capacidade para 30 munições (sem exceção, exceto para operadores de SAW loader de 200 e pods de até 140 rounds). Não será permitido uso de dispositivo tipo 'APEX' para tiros curvos. O marcador que não possuir características RA MilSim não será aceito.
2. Todo operador tem a opção de transportar outro marcador como equipamento secundário.
3. Todo marcador secundário deverá passar pela cronografagem seguindo o protocolo de segurança usual.
4. O marcador secundário soma o volume total de munições que o operador tem direito, e deverá ser alimentado observando as mesmas condicionantes de carga e recarga, ou seja, nunca excedendo a razão de 30 bolinhas por carga, ou valor inferior a este, equivalente a seu tipo e/ou característica de abastecimento.
5. O Marcador secundário pode ter quantos carregadores sobressalentes o operador julgar necessário (no caso de marcadores do tipo pistola), desde que sua carga somada à carga do marcador principal não ultrapasse a quantidade de munições estipulada pela organização.
6. Um disparo no marcador secundário o desabilita para o uso da mesma forma que faria com o marcador principal, mesmo que este esteja em coldre ou acessório de transporte similar. Da mesma forma, para ser reabilitado, o marcador atingido deverá passar por manutenção, seguindo o protocolo de atendimento.
7. Para efeito de eliminação, um disparo de um marcador secundário tem o mesmo efeito de um disparo de um marcador principal.
8. Caso qualquer marcador seja atingido por um disparo, seu usuário não poderá dispará-lo até que ele limpe totalmente a marca de tinta no seu marcador.
Granadas e artefatos pirotécnicos
1. Uso livre, limite de cinco por jogador.
2. Será permitido o uso de Granadas de Paintball convencional, comercial, ou as granadas de tinta artesanais comprovadamente confeccionadas com tinta lavável, atóxica e biodegradável.
3. Para efeito de eliminação os respingos de uma granada de tinta só eliminam quando atingem no tronco ou cabeça, sendo que se atingirem braços, pernas, e marcadores/equipamentos incapacitam o jogador ou os equipamentos obedecendo ao protocolo de critérios de acertos co-relacionados.
4. Minas podem ser utilizadas, desde que previamente inspecionadas pela organização.
5. APENAS A ORGANIZAÇÃO DO EVENTO ESTÁ AUTORIZADA A LIBERAR, APÓS INSPEÇÃO, MATERIAL PIROTÉCNICO PARA USO DURANTE O JOGO.
Municiamento e recarga
1. Será OBRIGATÓRIO o uso de pods táticos com capacidade para 30 munições, bem como loader tático com da mesma capacidade (30 munições), ou aproximada. Somente os operadores de SAW/SAM estão autorizados a portar pods e loaders com capacidade superior a 30 munições (100 ou 140). Caso o operador possua um loader de capacidade maior que 30 munições (40 ou 50 rounds por exemplo) a dispensa tática vigora.
2. Dotação de 300 munições por Operador, exceto os atiradores de SAW /SAM com dotação de 500 tiros. Poderá haver até três SAW na equipe Azul e dois na equipe vermelha.
3. Não será permitido o confisco de munição do adversário, em hipótese alguma.
4. É proibida a troca de munições entre o operador de SAW e o resto da equipe, bem como cedê-las. Isto vale para todos os operadores.
Especialistas
Médico
1. Tem a capacidade de atender os soldados de sua equipe que foram alvejados em áreas não letais (braços e pernas) e assim trazê-los ao combate rapidamente, usando para isso ataduras e talas.
2. Portam marcadores como qualquer outro jogador e podem jogar livremente, como for do acordo do time.
3. Haverá 01 especialista médico para a equipe Vermelha e até dois para a equipe Azul, identificados com Cruz Vermelha no uniforme. Obs.: É obrigatória a identificação do especialista médico.
4. O médico deverá portar 10 bandagens para imobilização de membros, panos para a limpeza e 10 adesivos identificadores para colete e capacete (esparadrapo). Em caso de eliminação a função não pode ser passada para outro jogador.
5. O médico levará consigo uma planilha para controle de atendimentos. Cada atendimento deverá ser registrado, o registro deverá conter o nome do operador e qual atendimento foi realizado.
6. Caso o médico seja atingido e ferido nas pernas, ele poderá se auto-atender.
7. Caso o médico seja atingido e ferido nos braços, ele não pode se auto-atender e nem atender outros colegas, até que outro operador qualquer o atenda sob sua supervisão.
8. O especialista Sniper deverá carregar no máximo 50 munições, poderá pertencer a um squad, atuar sozinho ou em dupla com um spotter. O spotter porta 300 munições, mas não pode repassar essas munições ao especialista Sniper.
Eliminação
1. Será considerado eliminado o operador que for atingido por projétil de paintball e esse ESTOURAR manchando o operador e assim comprovando a sua eliminação (tronco – peito, abdome/costas - e cabeça).
2. Caso o operador estiver utilizando dispositivo de proteção balística individual corporal (coletes e capacetes) será eliminado se for atingido por mais de uma vez na área protegida, ou seja, mais de um tiro no colete/capacete eliminam o operador.
3. Se o operador for atingido em uma área de proteção balística o mesmo não deve limpar o local, esta é uma atribuição do médico da equipe, a ocorrência será devidamente notificada no relatório médico e demarcada no capacete ou colete do operador por meio de fita adesiva.
4. Projétil de paintball que atingir o operador e não estourar não vale como eliminação, a não ser que o operador por vontade própria se elimine levantando a arma.
5. Respingo não será considerado eliminação, somente tiros diretos. Exceto para quando de uma granada de paintball, atingindo o tronco ou a cabeça do operador.
6. Disparos nos membros superiores (ombro, braço, antebraço e mão) /inferiores (quadril, coxa, perna e pé) = ferido.
7. Braços - O operador não poderá mais usar o braço atingido, mas poderá se locomover e se comunicar com sua equipe sem restrição, sempre com o braço cruzado no peito com seu marcador.
8. Mais de um tiro no mesmo membro ou em membros diferentes, o operador é considerado eliminado.
9. Pernas - O operador não poderá mais se locomover normalmente, deverá ficar sentado, deitado ou se arrastar para abrigar-se. Podendo normalmente usar seu marcador ou se comunicar com seus colegas, podendo estes o ajudar, carregando ou o arrastando para um local seguro.
10. Quando atingido pode se arrastar para uma proteção mais próxima ficando a partir desse momento imobilizado nesse local, o jogador não pode andar de nenhuma forma durante esse deslocamento, tem que se arrastar sem usar de nenhuma forma a perna atingida.
11. Operador ferido que seja pego não obedecendo às regras será penalizado com a eliminação sumária.
12. Caso o operador ferido seja atingido em membros diferentes, contrai as seqüelas do novo ferimento. Ex: Jogador com tiro no braço que em seguida recebe um tiro na perna, além de não poder atirar, não poderá se locomover, ou seja, estará automaticamente eliminado.
13. O ferido pode e deve chamar o médico de sua equipe para socorrê-lo. Somente o médico pode tratar o ferido.
14. Caso o operador receba um tiro no tronco ou na cabeça e não esteja utilizando nenhum tipo de proteção balística corporal, será considerado eliminado. Caso utilizando proteção (Colete e Capacete) e receber um disparo poderá ser atendido pelo médico, mais de um impacto na proteção será considerado eliminado.
Exemplo: Um operador recebe um disparo no capacete, este operador deve ser atendido pelo médico e não pode mais receber nenhum disparo no capacete, caso isso ocorra será eliminado, o mesmo conceito serve para o colete, o operador pode receber um disparo no colete, outro no capacete e um disparo ou no membro superior ou no inferir e nada mais.
Obs.: Gorros, bonés, boonies, balaclavas, etc. NÃO SERÃO CONSIDERADAS PROTEÇÕES BALÍSTICAS.
15. Operador eliminado que continuar em combate (atirando, se comunicando, chamando a atenção do adversário) será excluído sumariamente do evento.
16. Operador que atinge outro operador do mesmo time o elimina da mesma forma, isso é considerado "fogo amigo".
17. Caso o operador sinta um impacto de tiro e levante a arma acima da cabeça (se eliminando) deverá sair do jogo, na dúvida deverá pedir paint check. Caso constatado que o tiro não estourou poderá retornar ao combate.
18. O operador eliminado deverá se retirar do local de combate o mais rápido possível, e se dirigir a Safe Zone, em silêncio, sendo proibido falar com alguém, passar material, informações, fazer gestos ou reclamações.
19. Para se locomover, o operador eliminado deverá permanecer com o marcador acima da cabeça, travado e com o dedo fora do gatilho.
Adendo as regras
1) Não será permitido o uso de equipamentos de bloqueio, "jamming" ou interferência de comunicações.
2) Sendo uma ação de Op. especiais, são permitidas as ações de comandos, espionagem, sabotagem e similares, desde que não conflitem com outras regras da operação.
3) Sendo considerada força local, é permitido o reconhecimento prévio da área à Ops For. Para a equipe Azul, o reconhecimento deve ser feito com base em carta topográfica, foto aérea e/ou informações de terceiros.
Considerações finais:
Senhores, para o sucesso de qualquer evento Milsim RA, além dos conjuntos de regras é necessário e primordial que haja honra, ética, verdade, companheirismo entre uma infinidade de outras atribuições que norteiam o nosso estilo. A vitória a qualquer custo não é o que queremos e nem o que pregamos, trapaça e outras atitudes desonestas não fazem parte do nosso esporte nem do nosso convívio.
Certos de que os senhores são o que há de melhor no esporte, ficaremos muito honrados com vossas presenças.
DINÂMICA DO EVENTO:
O jogo será realizado em 23012011 em Guarujá, SP.
Participarão duas equipes, uma com 24 e outra com oito homens (aproximadamente).
O tempo do evento será de 3 horas, a partir de 1000 h. A equipe Azul deverá executar uma missão de eliminação de alvos na base vermelha, que por sua vez deverá impedir esse intento.
As equipes poderão a seu critério executar outras ações contra a equipe inimiga, visando sua desestabilização ou impedindo o cumprimento da missão principal. Poderão ser estabelecidos alguns objetivos secundários, que podem ser cumpridos – ou não - a critério do comandante de cada equipe. Podem ainda ser utilizadas as ações de comandos, infiltração, sabotagem, espionagem e outras características das operações especiais, desde que não proibidas pelas regras.
Os conceitos de vitória ou derrota serão analisados após a partida, pelos participantes e organizadores, durante o debriefing. A análise se dará com base em critérios táticos e operacionais.
A partir de H 0800 as equipes devem iniciar o apronto operacional nas respectivas SF para a Operação.
Em H 0900 será iniciado o briefing, com um repasse de regras e objetivos e esclarecimentos necessários.
A partir do horário de início da missão, a equipe tem a liberdade Operacional de decidir o melhor momento de Entrar na Zona de Combate, dentro do quadro-horário geral do jogo, sabendo que na descrição da missão haverá um H específico para o cumprimento da missão e para o retraimento.
Após o horário de termino do jogo – 1300, as equipes deverão reunir-se na SF para um debriefing, onde serão analisados os desempenhos táticos e operacionais, verificando-se o cumprimento das missões, observação de horários e a sobrevivência dos integrantes.
Ao término do debriefing as equipes se reunirão para uma confraternização.
SITUAÇÃO GERAL
A descoberta de vastos postos de petróleo na região da bacia de Guarujá, pelo país Vermelho, acirrou ainda mais a disputa secular sobre o território. A República Azul, reivindica posse da área, baseada em tratado assinado no século XVIII, mas não reconhecido pela ONU.
Por outro lado, a postura tirânica do Governo vermelho, na figura folclórica do Rei Peganö Nabennga, não angaria simpatizantes para a causa junto a comunidade internacional, embora analistas sérios considerem o tratado reclamado pelo país Azul como uma farsa.
Nos últimos meses, uma série de incidentes e escaramuças tem levado para direção de uma guerra total entre as duas nações. Fontes do governo americano, segundo revelado nos documentos vazados no Wickileacks, apontam com a ameaça iminente, de ambo os lados, de utilização de armamento químico na guerra – como o poderoso Agente VX.i, uma das mais letais armas químicas conhecidas.
Segundo informes das Agências de Inteligência Americanas, o Presidente Soffyo Dasputta, da república Azul, acusa seu rival real de estabecer negociações com o notório cientista austríaco Weiss Phüder para obter o composto Vx.1.
À France Press, o Rei Nabbenga por sua vez, afirmou que o cientista esteve a serviço do governo Azul, mas, ao tomar conhecimento da existência do Agente Vx.1, resolveu abandonar o projeto e denunciar esse crime às autoridades internacionais.
Sabe-se que as forças especias dos dois países lutam nas sombras já há algum tempo, precedendo uma guerra que parece iminente para esse 2011.
O início da operação está previsto para 0800 h e o término às 1300 h.
Coordenadas do local: -24.009563,-46.290344
Estrada Santa Cruz dos Navegantes Guarujá/SP.
Esta operação será nos mesmos moldes da "Hammer of God", o jogo é restrito a 40 vagas. As inscrições deverão ser feitas até o dia 15/01/2011via MP ou e-mail: anticarro.paintball.team@gmail.com. IMPRETERIVELMENTE.
As regras foram editadas para se adequar as condicionantes do evento, têm por base o Compêndio Nacional de Regras de R.A. e as regras do padrão XMS da equipe ANTICARRO. As mesmas serão enviadas assim que a inscrição for confirmada.
CO2 e AC apenas em caráter emergencial, pedimos aos participantes que levem seus respctivos cilindros carregados.
Observações primárias:
Apenas marcadores com características MilSim poderão ser utilizados. Marcadores que não atendam este requisito não serão aceitos no evento. Marcadores "básicos" (Tippmann 98/ SL68II/ A5/ BT Combat ou similares) podem ser utilizados normalmente desde que equipados com loader tático.
Apenas loaders e pods táticos poderão ser usados.
Operadores com uniformes fora dos padrões MilSim não poderão participar.
Inscrição R$ 35
Este jogo é "TOTALMENTE" voltado para a modalidade R.A.
Operação WEREWOLF
Equipe ANTICARRO
Regras e condicionantes
REGRAS XMS RA
APRESENTAÇÃO
A equipe Anticarro desenvolve um estilo de jogo que busca trazer uma maior aproximação de situações reais, denominado Extreme Milsim - XMS , para diferenciar da modalidade RA e MilSim existentes, que não atendem nossas expectativas.
Na elaboração das regras para esse estilo, não se levou em consideração a possibilidade de burlas aos pontos estabelecidos, visto que se consideram a honestidade e ética como os itens primordiais para participação nos jogos.
Esse evento com a participação de jogadores de outras equipes serve de mais um teste desse estilo, para adequação dos pontos necessários e para poder realizar uma integração entre os interessados nessa modalidade de Paintball.
Tem como base o compêndio de regras nacional para RA e o padrão XMS (Extreme Milsim) da Equipe Anticarro.
REGRAS DE CONDUTA
1. Não há necessidade de convocar a eliminação de outros combatentes. Não aborreça a si e a outros a sua volta. Seja honesto e ético.
2. Evite discussões desnecessárias com os colegas. Lembre-se que todos estarão nesse evento para diversão e integração dos jogadores companheiros.
3. Cada participante é responsável pelo seu lixo.
4. Todos os equipamentos atípicos para o evento devem passar pela vistoria da organização e serem aprovados. (Granadas de paintball, veículos, tanques, lançadores pessoais, etc.).
5. Máscara de proteção é item indispensável. Nunca tire a máscara dentro da zona de jogo. Só retire a máscara na Safe Zone.
6. É expressamente proibido empunhar ou disparar marcadores na Safe Zone.
7. O inicio terá um horário previamente acertado e também será marcado por comunicado da organização. O fim dos combates será comunicado via rádio para os comandantes. Antes do início e depois do fim dos confrontos é expressamente proibido disparar os marcadores na zona de jogo.
8. Caso o participante se machuque ou veja alguém ferido deve pedir ajuda o mais rápido possível! No caso de ferido deve-se gritar “FERIDO REAL!” O jogo é parado até que o socorro seja prestado.
9. Apitos serão utilizados em caso de algum ferido real, caso ouça um apito pare imediatamente o combate e vá à direção à fonte do apito. Mande alguém para avisar ou avise via rádio a organização do evento.
10. Será obrigatório cada jogador portar um rádio comunicador tipo talkabout, ou similar.
11. Não tente prestar socorro a um ferido se você não é habilitado.
12. Nunca deixe de reportar à organização qualquer machucado ou ferimento que tenha ocorrido durante o evento, assim como qualquer tipo de mal estar.
13. A cronografagem fica limitada ao máximo de 280 FPS.
14. No caso de qualquer contato com Forças Policiais, por qualquer condição ou circunstância, calma e vagarosamente largue na bandoleira ou abaixe o marcador, se mantenha de pé, levante as mãos sobre a cabeça e entrelace seus dedos, sempre deixando as mãos visíveis.
15. Comunique ao policial que você é um jogador de paintball em área de jogo de paintball.
16. Informe a organização e demais jogadores sobre a presença da Força Policial e colaborem com o que for necessário.
17. Seja honesto, ético e haja com transparência, não tente burlar as regras e condicionantes do jogo. Não limpe seus disparos a fim de conseguir uma sobrevida trapaceando e prejudicando a dinâmica do jogo. O R.A. depende da sua conduta impecável.
REGRAS DE COMBATE
1. Não haverá pausa ou tempo dentro dos combates para manutenção em equipamento, recargas de gás ou munição.
2. Ficará a cargo dos comandantes entrarem em contato com a organização para sanar quaisquer dúvidas do time, agir como ponte com os outros times em qualquer ação que não o combate.
3. Disparos de perto (menos de 2 metros) ou a "queima roupa” (menos de 1 metro) devem ser evitados a todo custo.
4. É expressamente proibido disparar em jogadores que estejam demonstrando estar eliminados (mortos, com as mãos ou o marcador levantados acima da cabeça, com barrel plug/socks no marcador), estando eles parados ou em deslocamento para a Safe Zone.
5. É permitido o uso livre de rádios, telefones cel., escutas, dispositivos de vigilância, lanternas, filmadoras, maquinas fotográficas, GPS, bússolas e visores noturnos.
6. Se um adversário for tocado pelo cano de seu marcador ou a sua mão ele é obrigado a se render. Uma vez que você é tocado por um cano de um marcador ou mão do operador adversário e ouve “Eliminado” você deve levantar seu marcador e ir para a Safe Zone.
7. Caso um jogador ou unidade chegue à conclusão que o melhor é a rendição (indiferente se por opção própria ou ordenada), esse deve simplesmente levantar o marcador acima da cabeça e se deslocar para a Safe Zone, como se estivesse eliminado.
EQUIPAMENTOS
Armamento
Obs.: Não haverá carga de CO2 ou AC, por isso, pedimos a gentileza que os participantes levem seus cilindros devidamente carregados, haverá apenas CO2 e AC para recarga de emergência.
1. Marcador de paintball calibre .68 ou .43 nas cores preta, V.O., camo (ou cores que remetam à realidade MilSim). Obrigatório uso de loader tático para 30 / 40 ou 50 tiros, e pod tático com capacidade para 30 munições (sem exceção, exceto para operadores de SAW loader de 200 e pods de até 140 rounds). Não será permitido uso de dispositivo tipo 'APEX' para tiros curvos. O marcador que não possuir características RA MilSim não será aceito.
2. Todo operador tem a opção de transportar outro marcador como equipamento secundário.
3. Todo marcador secundário deverá passar pela cronografagem seguindo o protocolo de segurança usual.
4. O marcador secundário soma o volume total de munições que o operador tem direito, e deverá ser alimentado observando as mesmas condicionantes de carga e recarga, ou seja, nunca excedendo a razão de 30 bolinhas por carga, ou valor inferior a este, equivalente a seu tipo e/ou característica de abastecimento.
5. O Marcador secundário pode ter quantos carregadores sobressalentes o operador julgar necessário (no caso de marcadores do tipo pistola), desde que sua carga somada à carga do marcador principal não ultrapasse a quantidade de munições estipulada pela organização.
6. Um disparo no marcador secundário o desabilita para o uso da mesma forma que faria com o marcador principal, mesmo que este esteja em coldre ou acessório de transporte similar. Da mesma forma, para ser reabilitado, o marcador atingido deverá passar por manutenção, seguindo o protocolo de atendimento.
7. Para efeito de eliminação, um disparo de um marcador secundário tem o mesmo efeito de um disparo de um marcador principal.
8. Caso qualquer marcador seja atingido por um disparo, seu usuário não poderá dispará-lo até que ele limpe totalmente a marca de tinta no seu marcador.
Granadas e artefatos pirotécnicos
1. Uso livre, limite de cinco por jogador.
2. Será permitido o uso de Granadas de Paintball convencional, comercial, ou as granadas de tinta artesanais comprovadamente confeccionadas com tinta lavável, atóxica e biodegradável.
3. Para efeito de eliminação os respingos de uma granada de tinta só eliminam quando atingem no tronco ou cabeça, sendo que se atingirem braços, pernas, e marcadores/equipamentos incapacitam o jogador ou os equipamentos obedecendo ao protocolo de critérios de acertos co-relacionados.
4. Minas podem ser utilizadas, desde que previamente inspecionadas pela organização.
5. APENAS A ORGANIZAÇÃO DO EVENTO ESTÁ AUTORIZADA A LIBERAR, APÓS INSPEÇÃO, MATERIAL PIROTÉCNICO PARA USO DURANTE O JOGO.
Municiamento e recarga
1. Será OBRIGATÓRIO o uso de pods táticos com capacidade para 30 munições, bem como loader tático com da mesma capacidade (30 munições), ou aproximada. Somente os operadores de SAW/SAM estão autorizados a portar pods e loaders com capacidade superior a 30 munições (100 ou 140). Caso o operador possua um loader de capacidade maior que 30 munições (40 ou 50 rounds por exemplo) a dispensa tática vigora.
2. Dotação de 300 munições por Operador, exceto os atiradores de SAW /SAM com dotação de 500 tiros. Poderá haver até três SAW na equipe Azul e dois na equipe vermelha.
3. Não será permitido o confisco de munição do adversário, em hipótese alguma.
4. É proibida a troca de munições entre o operador de SAW e o resto da equipe, bem como cedê-las. Isto vale para todos os operadores.
Especialistas
Médico
1. Tem a capacidade de atender os soldados de sua equipe que foram alvejados em áreas não letais (braços e pernas) e assim trazê-los ao combate rapidamente, usando para isso ataduras e talas.
2. Portam marcadores como qualquer outro jogador e podem jogar livremente, como for do acordo do time.
3. Haverá 01 especialista médico para a equipe Vermelha e até dois para a equipe Azul, identificados com Cruz Vermelha no uniforme. Obs.: É obrigatória a identificação do especialista médico.
4. O médico deverá portar 10 bandagens para imobilização de membros, panos para a limpeza e 10 adesivos identificadores para colete e capacete (esparadrapo). Em caso de eliminação a função não pode ser passada para outro jogador.
5. O médico levará consigo uma planilha para controle de atendimentos. Cada atendimento deverá ser registrado, o registro deverá conter o nome do operador e qual atendimento foi realizado.
6. Caso o médico seja atingido e ferido nas pernas, ele poderá se auto-atender.
7. Caso o médico seja atingido e ferido nos braços, ele não pode se auto-atender e nem atender outros colegas, até que outro operador qualquer o atenda sob sua supervisão.
8. O especialista Sniper deverá carregar no máximo 50 munições, poderá pertencer a um squad, atuar sozinho ou em dupla com um spotter. O spotter porta 300 munições, mas não pode repassar essas munições ao especialista Sniper.
Eliminação
1. Será considerado eliminado o operador que for atingido por projétil de paintball e esse ESTOURAR manchando o operador e assim comprovando a sua eliminação (tronco – peito, abdome/costas - e cabeça).
2. Caso o operador estiver utilizando dispositivo de proteção balística individual corporal (coletes e capacetes) será eliminado se for atingido por mais de uma vez na área protegida, ou seja, mais de um tiro no colete/capacete eliminam o operador.
3. Se o operador for atingido em uma área de proteção balística o mesmo não deve limpar o local, esta é uma atribuição do médico da equipe, a ocorrência será devidamente notificada no relatório médico e demarcada no capacete ou colete do operador por meio de fita adesiva.
4. Projétil de paintball que atingir o operador e não estourar não vale como eliminação, a não ser que o operador por vontade própria se elimine levantando a arma.
5. Respingo não será considerado eliminação, somente tiros diretos. Exceto para quando de uma granada de paintball, atingindo o tronco ou a cabeça do operador.
6. Disparos nos membros superiores (ombro, braço, antebraço e mão) /inferiores (quadril, coxa, perna e pé) = ferido.
7. Braços - O operador não poderá mais usar o braço atingido, mas poderá se locomover e se comunicar com sua equipe sem restrição, sempre com o braço cruzado no peito com seu marcador.
8. Mais de um tiro no mesmo membro ou em membros diferentes, o operador é considerado eliminado.
9. Pernas - O operador não poderá mais se locomover normalmente, deverá ficar sentado, deitado ou se arrastar para abrigar-se. Podendo normalmente usar seu marcador ou se comunicar com seus colegas, podendo estes o ajudar, carregando ou o arrastando para um local seguro.
10. Quando atingido pode se arrastar para uma proteção mais próxima ficando a partir desse momento imobilizado nesse local, o jogador não pode andar de nenhuma forma durante esse deslocamento, tem que se arrastar sem usar de nenhuma forma a perna atingida.
11. Operador ferido que seja pego não obedecendo às regras será penalizado com a eliminação sumária.
12. Caso o operador ferido seja atingido em membros diferentes, contrai as seqüelas do novo ferimento. Ex: Jogador com tiro no braço que em seguida recebe um tiro na perna, além de não poder atirar, não poderá se locomover, ou seja, estará automaticamente eliminado.
13. O ferido pode e deve chamar o médico de sua equipe para socorrê-lo. Somente o médico pode tratar o ferido.
14. Caso o operador receba um tiro no tronco ou na cabeça e não esteja utilizando nenhum tipo de proteção balística corporal, será considerado eliminado. Caso utilizando proteção (Colete e Capacete) e receber um disparo poderá ser atendido pelo médico, mais de um impacto na proteção será considerado eliminado.
Exemplo: Um operador recebe um disparo no capacete, este operador deve ser atendido pelo médico e não pode mais receber nenhum disparo no capacete, caso isso ocorra será eliminado, o mesmo conceito serve para o colete, o operador pode receber um disparo no colete, outro no capacete e um disparo ou no membro superior ou no inferir e nada mais.
Obs.: Gorros, bonés, boonies, balaclavas, etc. NÃO SERÃO CONSIDERADAS PROTEÇÕES BALÍSTICAS.
15. Operador eliminado que continuar em combate (atirando, se comunicando, chamando a atenção do adversário) será excluído sumariamente do evento.
16. Operador que atinge outro operador do mesmo time o elimina da mesma forma, isso é considerado "fogo amigo".
17. Caso o operador sinta um impacto de tiro e levante a arma acima da cabeça (se eliminando) deverá sair do jogo, na dúvida deverá pedir paint check. Caso constatado que o tiro não estourou poderá retornar ao combate.
18. O operador eliminado deverá se retirar do local de combate o mais rápido possível, e se dirigir a Safe Zone, em silêncio, sendo proibido falar com alguém, passar material, informações, fazer gestos ou reclamações.
19. Para se locomover, o operador eliminado deverá permanecer com o marcador acima da cabeça, travado e com o dedo fora do gatilho.
Adendo as regras
1) Não será permitido o uso de equipamentos de bloqueio, "jamming" ou interferência de comunicações.
2) Sendo uma ação de Op. especiais, são permitidas as ações de comandos, espionagem, sabotagem e similares, desde que não conflitem com outras regras da operação.
3) Sendo considerada força local, é permitido o reconhecimento prévio da área à Ops For. Para a equipe Azul, o reconhecimento deve ser feito com base em carta topográfica, foto aérea e/ou informações de terceiros.
Considerações finais:
Senhores, para o sucesso de qualquer evento Milsim RA, além dos conjuntos de regras é necessário e primordial que haja honra, ética, verdade, companheirismo entre uma infinidade de outras atribuições que norteiam o nosso estilo. A vitória a qualquer custo não é o que queremos e nem o que pregamos, trapaça e outras atitudes desonestas não fazem parte do nosso esporte nem do nosso convívio.
Certos de que os senhores são o que há de melhor no esporte, ficaremos muito honrados com vossas presenças.
DINÂMICA DO EVENTO:
O jogo será realizado em 23012011 em Guarujá, SP.
Participarão duas equipes, uma com 24 e outra com oito homens (aproximadamente).
O tempo do evento será de 3 horas, a partir de 1000 h. A equipe Azul deverá executar uma missão de eliminação de alvos na base vermelha, que por sua vez deverá impedir esse intento.
As equipes poderão a seu critério executar outras ações contra a equipe inimiga, visando sua desestabilização ou impedindo o cumprimento da missão principal. Poderão ser estabelecidos alguns objetivos secundários, que podem ser cumpridos – ou não - a critério do comandante de cada equipe. Podem ainda ser utilizadas as ações de comandos, infiltração, sabotagem, espionagem e outras características das operações especiais, desde que não proibidas pelas regras.
Os conceitos de vitória ou derrota serão analisados após a partida, pelos participantes e organizadores, durante o debriefing. A análise se dará com base em critérios táticos e operacionais.
A partir de H 0800 as equipes devem iniciar o apronto operacional nas respectivas SF para a Operação.
Em H 0900 será iniciado o briefing, com um repasse de regras e objetivos e esclarecimentos necessários.
A partir do horário de início da missão, a equipe tem a liberdade Operacional de decidir o melhor momento de Entrar na Zona de Combate, dentro do quadro-horário geral do jogo, sabendo que na descrição da missão haverá um H específico para o cumprimento da missão e para o retraimento.
Após o horário de termino do jogo – 1300, as equipes deverão reunir-se na SF para um debriefing, onde serão analisados os desempenhos táticos e operacionais, verificando-se o cumprimento das missões, observação de horários e a sobrevivência dos integrantes.
Ao término do debriefing as equipes se reunirão para uma confraternização.
SITUAÇÃO GERAL
A descoberta de vastos postos de petróleo na região da bacia de Guarujá, pelo país Vermelho, acirrou ainda mais a disputa secular sobre o território. A República Azul, reivindica posse da área, baseada em tratado assinado no século XVIII, mas não reconhecido pela ONU.
Por outro lado, a postura tirânica do Governo vermelho, na figura folclórica do Rei Peganö Nabennga, não angaria simpatizantes para a causa junto a comunidade internacional, embora analistas sérios considerem o tratado reclamado pelo país Azul como uma farsa.
Nos últimos meses, uma série de incidentes e escaramuças tem levado para direção de uma guerra total entre as duas nações. Fontes do governo americano, segundo revelado nos documentos vazados no Wickileacks, apontam com a ameaça iminente, de ambo os lados, de utilização de armamento químico na guerra – como o poderoso Agente VX.i, uma das mais letais armas químicas conhecidas.
Segundo informes das Agências de Inteligência Americanas, o Presidente Soffyo Dasputta, da república Azul, acusa seu rival real de estabecer negociações com o notório cientista austríaco Weiss Phüder para obter o composto Vx.1.
À France Press, o Rei Nabbenga por sua vez, afirmou que o cientista esteve a serviço do governo Azul, mas, ao tomar conhecimento da existência do Agente Vx.1, resolveu abandonar o projeto e denunciar esse crime às autoridades internacionais.
Sabe-se que as forças especias dos dois países lutam nas sombras já há algum tempo, precedendo uma guerra que parece iminente para esse 2011.