1º Circuito Civico-Militar de Paintball Real Action 14/03
Enviado: 27 Jan 2010, 13:08
1º CIRCUITO CIVICO-MILITAR DE PAINTBALL REAL ACTION
O 1º CIRCUITO CIVICO-MILITAR de PAINTBALL REAL ACTION é um evento composto de cinco etapas, onde duas forças distintas e independentes em: Pessoal e material, se enfrentarão em cinco combates com datas pré estabelecidas e diversas missões, tendo um vencedor no final. Não haverá empate, além dos pontos, vários fatores serão utilizados para que se haja um vitorioso.
As etapas serão realizadas dentro de Unidades da 11ª e 12ª Brigadas de Infantaria Leve pertencentes à 2ª Divisão de Exército. Por se tratar de um evento Civico-Militar, exige-se comportamento similar de todos os participantes desde de a preparação para o combate até a formatura final após o jogo.
EXÉRCITOS
A principio será utilizado a mesma formação dos últimos eventos realizados (Op Aço Puro e Op Raposa do Deserto), a troca de Exército está autorizada no período do recadastramento. Os novos atletas devem escolher um dos Exércitos que deverá permanecer fiel até o final do Circuito. Após o Cadastro ou Recadastro, não será mais autorizado a troca de Exércitos.
QUALIFICAÇÕES DE COMBATE (QC) e POSTOS
Os atletas devem no recadastramento escolherem as opções para QC. A organização da melhor forma possível, tentará posicionar os atletas nas suas 1ª opções de QC. Os excessos de contingentes para QCs específicas, jogadores que não optaram e novos atletas, serão absorvidos pela Infantaria .
Infantaria (FZO)
Infantaria (Ap Mtr)
Infantaria (Ap AC)
Cavalaria (Guarnição de Vtr) (*)
Cavalaria (Motorista de Vtr) (*)
Engenheiro
Médico
Material Bélico (Armamento)
Material Bélico (Mecânico de Vtr)
(*) Somente Militares
POSTOS
Qualificações de Combate de Comandante e Sub-Comandante, passarão a ser POSTOS e não mais QC, podendo ser substituídos a cada etapa ou não. Está criado também o Posto de Estado-Maior, sendo sempre dois por Exército, independente do efetivo. É importante que os interessados em ocupar estes Postos, optem no recadastramento.
Comandante (CMT)
Sub-Comandante (SCMT)
Estado-Maior (EM)
MISSÕES
As missões serão postadas vinte dias antes de cada etapa, bem como, mapas, fotos e maiores detalhes.
ETAPAS
As etapas serão realizadas sempre aos domingos, com duração em média de quatro horas cada.
VALORES
Em todas as etapas serão aplicados os mesmos valores:
Novos Cadastrados: R$ 50,00
Recadastrados: R$ 40,00
(Data final p/ cadastramento e recadastramento: 21/02/2010)
CO2: Á vontade, incluso na inscrição.
AR COMPRIMIDO: Não haverá disponível.
Camiseta do Evento: R$ 30,00 + envio.
Escudo bordado do Circuito: R$ 20,00 + envio.
PAGAMENTO
O pagamento da taxa de inscrição é realizado no dia do evento em moeda nacional (R$). Dentro de um envelope lacrado, informando: Nome completo e equipe. As equipes poderão optar pelo pagamento coletivo, colocando dentro de um envelope grande, com nome da equipe e de todos os jogadores por fora.
ABERTURA:
OPERAÇÃO AEROMÓVEL
Data: 14 - Março – 2010 - Domingo
Hora: 07:00
Local: Campo de Instrução do 6º BIL – Caçapava - SP
2ª ETAPA:
OPERAÇÃO HENRIQUE DIAS
Data: - Maio – 2010
Hora: 07:00
Local: Campo de instrução do - 28º BIL – Campinas-SP
3ª ETAPA:
OPERAÇÃO CAVEIRA
Data: - Julho – 2010
Hora: 07:00
Local:
4ª ETAPA
OPERAÇÃO AÇO PURO
Data: Setembro – 2010
Hora: 07:00
Local: Campo de Instrução Gen Osório – 13º RCMec – Pirassununga - SP
FINAL:
OPERAÇÃO RAPOSA DO DESERTO
Data: Novembro – 2010
Hora: 07:00
Local: Regimento Raposo Tavares – 4º BIL – Osasco - SP
REGRAS
Serão adotas as Regras Oficiais de Real Action do BRAGANÇA-PAINTBALL.
REGRAS GERAIS
NORMAS DE CONDUTA DO COMBATENTE R.A.
1- Como sugere o nome do esporte: ”REAL ACTION”, ou “AÇÃO REAL”, você deve agir como se estivesse realmente em um combate;
2- Disciplina, Respeito e Honestidade é esperado de todos, o jogo perde a finalidade de Simulação de Combate se as regras não forem cumpridas;
3- É obrigação de todo jogador conhecer as Regras deste evento em todos os seus detalhes;
4- Não convoque eliminações, evite discussões, peça ao RANGER que verifique;
5- Cada jogador é responsável por seu lixo;
6- É proibido efetuar disparos fora dos locais determinados pela Organização;
7- Cada jogador é responsável por sua limpeza de tiro, devendo estar completamente limpo ao retornar da SZ, tenha o seu próprio material de limpeza (pano, papel);
8- Trate sua arma de Paintball como se fosse de fogo, para sua segurança e de outros e use sempre Barrel Sox/Plug fora da área de combate;
9- Se houver algum problema real dentro do combate, erga sua arma sobre a cabeça e sai da área de jogo. Fora o problema de urgência, é proibido deixar o combate,como por exemplo: Falta de munição, falta de gás, quebra de arma, etc. O combatente deve entrar em campo preparado para quaisquer infortunos, podendo levar consigo tudo que julgar necessário para durar no combate até o final do evento.
10- NUNCA RETIRE A MÁSCARA DENTRO DA ÁREA DE JOGO.
BOM COMBATE.
REGRAS DE COMBATE R.A.
1- CONSTITUIÇÃO DOS EXÉRCITOS:
Cada Exército será constituído em:
• Comandante;
• Sub-Comandante;
• Estado-Maior (Dois por Exército);
• Fuzileiros (Indeterminado);
• Apoio MTR (Um a cada 10 homens ou de acordo c/ o efetivo);
• Apoio AC (De acordo c/ o equipamento de cada Exército);
• Para-Médico (Um a cada 10 homens ou de acordo c/ o efetivo);
• Material Bélico (Um a cada 10 homens ou de acordo c/ o efetivo);
• Engenheiro (Determinado em cada etapa).
2- QUALIFICAÇÕES de COMBATE e POSTOS:
A) POSTOS:
• Comandante (CMT): Comanda todo o Exército, é responsável pela elaboração da tática de combate, geralmente auxiliado pelo Sub-Comandante e Estado Maior, é responsável pela disciplina e bem estar da tropa e deve cumprir e fazer cumprir todos os detalhes do que foi adotado.
• Sub-Comandante (S-CMT): Auxilia diretamente o CMT no comando da tropa, substitui o CMT na falta do mesmo, é responsável pela disciplina da tropa.
• Estado-Maior (EM): Auxilia o CMT e SCMT no planejamento e cumprimento da missão.
B) QUALIFICAÇÃO de COMBATE:
INFANTARIA
• Fuzileiros (FZO): Combatem o inimigo diretamente, obedecendo as determinações do Comando.
• Apoio (MTR): Apoiam os FZOs no combate, utilizam armas automáticas e levam o dobro de munição que os demais.
• Apoio (AC): Apoiam os FZOs com fogo anti-carro, utilizam armas próprias.
SAÚDE:
• Para-Médicos (MED): Limpam com um pano os tiros “não fatais” (membros),colocando os combatentes “feridos” de volta a ação.
APOIO LOGÍSTICO:
• Material Bélico (MB): Limpam com uma pano os tiros nas armas, recolocando-as de volta a ação, recuperam Vtrs, substituindo os alvos atingidos.
• Engenheiro (ENG): Executam missões de destruição bem como reconstrução e sabotagens, ativam e desativam bombas, armas e campos minados, além de diversas outras missões.
3- ELIMINAÇÃO:
• Somente tiros que estouram eliminam;
• Respingos não eliminam, exceto se forem por granadas;
• Tronco e Cabeça (Garrafão): eliminam no ato, erguer a arma sobre a cabeça e dirigir-se imediatamente à SAFETY ZONE (SZ);
• Braços: Não pode mais atirar, utilizar rádio, etc.;
Pode se locomover, comunicar;
• Pernas: Não pode mais se locomover, (deve deitar ou sentar);
Pode atirar, utilizar Rádio, etc.;
• Marcador: Não eliminam e Não pode mais disparar até ser limpa por um Mat Bel.
4- RENDIÇÃO:
Não é obrigatória a Rendição, exceto se for Tocado pelo Adversário com a Mão ou cano da arma, sendo neste caso torna-se Obrigatória a Rendição.
5- PRISIONEIRO DE GUERRA (PG):
Será considerado PG o combatente que se render por sua vontade, ou que estiver vagando sozinho ou em grupos sem demonstrar reação por falta de munição, gás, arma quebrada, etc. Não é permitido deixar o campo de batalha,exceto por motivo de urgência.
O PG deverá permanecer o tempo todo calado e poderá dizer apenas o seu nome, número, QM e Equipe, o marcador deverá estar o tempo todo travado e embandoleirado. Não é permitido fugir, nem reagir. Não é permitido se apossar dos equipamentos do PG, amarrar, segurar, maltratar, etc.
O PG será libertado se for tocado por algum integrante da sua equipe. Neste momento ele retorna imediatamente ao combate, podendo inclusive utilizar sua arma. O PG pode também optar em lutar contra seu Exército, neste caso ele deverá realmente trocar de lado, recebendo nova faixa, não podendo mais retornar ao Exército de origem. O CMT deverá informar a um RANGER a decisão do jogador, que tomará as providências necessárias.
6- SAFETY ZONE (SZ):
O Combatente atingido “fatalmente” (garrafão),deverá gritar: MORTO! ou TOMEI! E se dirigir imediatamente com a arma erguida sobre a cabeça até a SZ. Ao chegar deverá informar seu número ao RANGER MESÁRIO e limpar-se totalmente, de modo que não fique nenhuma marca de tiro. Lembre-se, vc deve levar consigo um pano para limpeza.
É necessário acumular 10 jogadores na SZ para retornar ao combate.
Na SZ é permitido levar: panos, papéis, água. É proibido levar munição.
7- VIATURAS
ELIMINAÇÃO:
POR DISPARO DE ARMAMENTO ANTI-CARRO (AC):
Equipamento aceito.
O Rojão deve atingir a Vtr. Não sendo necessário a marcação e sim o impacto. Não serão aceitos equipamentos “caseiros”.
Tabela de eliminação de Vtr.
Viatura ¼ Ton. (Tipo jeep ou caminhonete)...........1 impacto.
Viatura 5 Ton. (caminhão)..................................2 impactos.
Viatura Blindada (VBR)...................................3 impactos.
Carro de Combate (CC)................................4 impactos.
RECUPERAÇÃO DA Vtr: Realizada pelo combatente MB.
VELOCIDADE MÁXIMA EM COMBATE: 10 KM/H.
COMO MEDIDA DE SEGURANÇA, É PROIBIDO CHEGAR A MENOS DE 3 METROS DAS VIATURAS, ESTANDO A MESMA PARADA OU EM DESLOCAMENTO.
8- REMUNICIAMENTO:
Cada Exército deverá ter sua própria munição para resuprimento, como também outros itens poderão ser acrescentados como: Granadas fúlmigenas, água, cilindros reserva, alimentação, etc.
Este suprimento deverá ser entregue a Organização no momento do briefing e estar devidamente embalado em um único recipiente e identificado externamente da seguinte maneira: Exercito (Azul, Amarelo) e descrição de todo conteúdo interno.
A quantia máxima de munição é determinada em cada etapa.
9- INICIO/FIM:
O combate iniciará e terminará com um silvo longo de apito ou sirene de vtr.
O combate terminará exclusivamente por tempo, ou emergência. Ao término do combate todos os jogadores devem travar suas armas, colocarem Barrel sox/plug, e se dirigirem ao Zona de Reunião. Ao soar a sirene fica proibido disparar as armas em qualquer direção.
DISCIPLINA
A disciplina do jogo será exercida quando alguma norma desta regra for quebrada pelo jogador e será aplicada através de Fatores de Observação Positivos ou Negativos (FO+/FO-), que serão anotados na Identidade do Combatente pelos RANGERS que observarem tal conduta.
PENALIDADES:
1º (FO-): Advertência;
2º (FO-): 30 minutos na SZ como “Punido”;
3º (FO-): Exclusão do Evento.
ELOGIOS E CONDECORAÇÕES:
Os (FO+) serão dados de acordo com as seguintes observações: Ações Táticas Individuais, Bravura, Companheirismo, Honra e Honestidade.
Os Comandantes de Equipes serão observados em : Comando de Tropa, Ações Táticas, Coletivas e Disciplina da Tropa.
Os (FO+) serão acumulados para recebimento das Condecorações de Combate.
PONTUAÇÃO
Missões principais............................................................1000 pontos.
Missões secundárias..........................................................500 pontos.
OBS.: No momento do término do combate o RANGER MESÁRIO anota o numero de jogadores dentro da Safety Zone. Cada jogador somará 20 pontos à menos para seu Exército.
FATORES de DESEMPATE
1º Nº de baixas
2º Perdas Materiais (Viaturas)
3º Nº de FO +
BRAGANÇA-PAINTBALL
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OPERAÇÃO AEROMÓVEL
SITUAÇÃO:
No Extremo Leste da fronteira entre os Países Azul e Amarelo, um incidente entre as tropas agravou a situação na área que já era instável. Forças do Exército Amarelo (ExAm) atacaram e expulsaram as guarnições de fronteira do Exército Azul (ExAz), tomando o local. Informações afirmam que peças de artilharia do ExAm estão à caminho para reforçar as tropas invasoras. O Comando do ExAm nega a presença de artilharia no local e afirma que foram atacados primeiro pelas tropas Azuis, agindo sob legítima defesa.
REAÇÕES:
Exército Amarelo
O ExAm mobiliza suas tropas para um possível confronto. Reforçam a segurança no reservatório de água, instalando um SZ no local. Mobilizam uma tropa especial para uma ação rápida se necessário for.
Exército Azul
O ExAz rápidamente reforça seus pontos sencíveis e mobiliza suas forças para um assalto aeromóvel em grande escala, afim de retomar o controle da fronteira Leste o mais rápido possível.
MISSÕES:
Serão entregues diretamente ao Comando de Cada Exército. Sem conhecimento um de outro. Os Comandante e Sub-Comandante de cada Exército deverão entrar em contato via e-mail para CONTATO@BRAGANCAPAINTBALL.COM.BR, informando um numero de telefone e aguardar instruções sobre como receber as missões. Somente os Comandantes e Sub-Comandantes poderão realizar esta ação.
CARTA DO TERRENO:
ESPECIFICAÇÕES DO COMBATE:
• Data: 14/Março/2010
• Local: Campo de Instrução do 6º BIL – Caçapava - SP
• Tempo: Aproximadamente 240 minutos.
• Munição: Apoio Mtr........600 tiros.
Demais QC.......300 tiros.
• Munição p/ reposição.........depende do efetivo.
• Cronograma:
07:00.............Apresentação de todos os jogadores no local.
08:00.............Briefing Geral do evento (Obrigatório p/ participação).
09:00.............Briefing dos Exércitos (Missões).
10:00.............Inicio do Combate.
14:00............Término do Combate.
14:30.............Formatura Geral de Encerramento.
MATERIAL INDIVDUAL OBRIGATÓRIO:
• Identidade de Combate (IC);
• Marcador de paintball completo de qualquer modelo (não pode ser colorido);
• Máscara para paintball de qualquer modelo (não pode ser colorida);
• Farda completa e calçado adequado (não pode ser tênis, sandália, etc.);
• Um rolo de fita adesiva (tipo Sylver Tape), na cor de seu Exército;
• Pano ou papel para limpeza na SZ.
INSCRIÇÃO:
O jogador que deseja participar do 1º Circuito Civico-Militar de Paintball Real Action, mesmo que não participe desta etapa (Op Aeromóvel), deve realizar cadastramento (para novos atletas) ou recadastramento (para os já cadastrados) até dia 21/02/2010. Após esta data, não será permitido a participação nesta etapa nem nas demais etapas do evento.
O pagamento : Não haverá pagamento antecipado, o jogador deve comparecer no dia do evento munido de Identidade de Combate, juntamente com o envelope contendo o valor da taxa (em dinheiro), lacrado com: Nome, Nº da IC, Exército e Equipe, escrito por fora, entregando à organização no momento solicitado.
Valor: R$ 50,00 para novos cadastrados
R$ 40,00 para recadastrados
Identidade de Combate (IC): Serão entregues pelo Correio de acordo com a realização dos cadastros. Todos os jogadores (sem exceção) devem portar sua Identidade de Combate durante todo evento. Esta IC será a mesma para todo o Circuito. Em caso de perda da IC, o jogador deve procurar a organização e fazer pedido de nova IC.
REGRAS:
Serão aplicadas as Regras Oficiais do BRAGANÇA-PAINTBALL, contidas no Briefing do Circuito.
[informar]Senhores.
Estamos re-abrindo as áreas do Quartel General para os exercitos, agora com uma diferença, elas foram criadas para o Circuito e serão fechadas quando o mesmo finalizar.
Estas áreas são de uso exclusivo para os integrantes de cada exercito, isso foi feito para facilitar a comunicação e a definição das estratégias.
Por favor visitem o tópico em miscelânea e confirme seu usuário no Quartel correspondente ao seu exercito.
Obrigado.
Tópico para confirmar o Login...
http://paintballcenario.com/forum/viewt ... 17&t=10643[/informar]