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Hammer Of God 2.0 - SUSPENSA POR 60 DIAS
- Mazzeo CFN
- gunnery sergeant
- Mensagens: 516
- Registrado em: 09 Jul 2009, 00:47
Hammer Of God 2.0 "Delta do Mekong" - 10 de Abril de 2011
Bem senhores,
Havia falado que nunca mais iria organizar nem jogo de truco, mas como nada e final nessa vida, estou retornando com a Hammer of God 2.
A missão será um pouco diferente, envolve um Pick-Up de equipamento e sua extração, serão duas equipes, de efetivo igual, que sairão de pontos equidistantes do objetivo e navegarão no terreno visando recolher a carga e retira-la ao ponto de exfil, simples assim.
O local é proximo do da HoG 1, e os mesmos pontos de apoio (estacionamento, etc) serão usados. O campo de operação será em uma area totalmente diferente do da HoG 1, e tambem será surpresa para os dois times, exceto pelas informações passadas pela organização (cartas e croquis do terreno)
O conjunto de regras (regras de combate e normas de engajamento) será o mesmo da HoG 1.
A organização fornecerá: Cartas aos comandantes de equipe, Radios para contato com o comando (Cmt de Eqp), alimentação (nos mesmos moldes da HoG 1).
Não haverá disponivel: HPA e CO2
Haverá uma taxa para as dispesas da organização, deve ficar bem proxima ou igual ao valor da HoG 1.
O efetivo será de NO MAXIMO 32 operadores sendo 30 que efetivamente jogarão e dois que agirão como civis (especialistas tecnicos civis) que serão os olhos da organização em cada equipe, porem estarão sujeitos as ordens do comando de exercito, e as ROE assim como todos os jogadores, porem DESARMADOS.
Em breve atualizarei o post com um quadro de datas e um quadro horário do dia da missão.
Inscrições abertas desde já.
Aguardem novas infos.
Bom a principio é isso.
Mazzeo
Zeus SEIS
HAMMER OF GOD 2 - MEKONG DELTA
CONJUNTO DE REGRAS
REGRAS DE CONDUTA
- Não há necessidade de convocar a eliminação de outros combatentes diretamente a eles. Não aborreça a si e a outros em sua volta.
- Cada participante é responsável pelo seu lixo. Deve entregar o local limpo, sem lixo. As marcas dos tiros são biodegradáveis.
- Todos os equipamentos atípicos para o evento devem passar pela vistoria da organização e serem aprovados. (Granadas de paintball, veículos, tanques, lançadores pessoais, etc.).
- Máscara! Nunca tire a máscara dentro da zona de Jogo.
- Só retire a máscara na Safety Zone se não houver nenhum outro jogador portando marcador de paintball ou todos estiverem utilizando barrel plug/socks.
- O inicio terá um horário previamente acertado e também será marcado por um sirene pela organização. O fim dos combates será comunicado via rádio para os comandantes e também será marcado por uma sirene. Antes do inicio e depois do fim dos “confrontos” é expressamente proibido disparar os Marcadores na Zona de Jogo. Disparos de marcadores APENAS e SOMENTE na área delimitada para cronagem,
- Caso o participante se machuque ou veja alguém ferido deve pedir AJUDA o mais rápido possível! No caso de ferido deve-se gritar “FERIDO REAL!” O “combate” entra em STOP até que o problema seja resolvido!
- Apitos serão utilizados em caso de algum ferido real, caso ouça um apito PARE IMEDIATAMENTE o combate e vá à direção à fonte do apito. Mande alguém para avisar ou avise via rádio a organização do evento.
- Devido a característica do terreno será OBRIGATÓRIO cada jogador portar um rádio comunicador tipo TALKABOUT, ou que fale na freqüência FRS ou GMRS. A freqüência 1 (UM), com o subcanal 0 (ZERO) ou então nos demais rádios UHF 462.5625 MHz será freqüência de EMERGÊNCIA.
- Não tente prestar socorro a um ferido se você não é habilitado.
- Nunca deixe de reportar à organização qualquer machucado ou ferimento que tenha ocorrido durante o evento, assim como qualquer tipo de mal estar.
- Evite discussões desnecessárias com os colegas. Lembre-se que todos estarão nesse evento para diversão e integração dos jogadores companheiros.
- Cada jogador é responsável pela sua limpeza dos tiros recebidos, devendo se certificar que está limpo para próxima missão, para não correr o risco de ser eliminado por tiros "antigos".
- Todos são obrigados a usar o barrel plug, barrel socks ou qualquer outro tipo de bloqueador de cano nos intervalos dos combates, ou depois de eliminados.
- A crônografagem fica limitada ao máximo de 270 FPS. (300 para sniper)
- No caso de qualquer contato com Forças Policiais, por qualquer condição ou circunstância, calma e vagarosamente largue na bandoleira ou abaixe o marcador, se mantenha de pé, levante as mãos sobre a cabeça e entrelace seus dedos, SEMPRE deixando as mãos visíveis.
- Comunique ao policial que você é um jogador de paintball em área de jogo de paintball.
- Informe a organização e demais jogadores sobre a presença da Força Policial e colaborem com o que for necessário.
REGRAS DE COMBATE
- Não haverá pausa ou tempo dentro dos combates para manutenção em equipamento, recargas de gás ou munição.
- Ficará a cargo de cada líder de time, entrar em contato com a organização para sanar qualquer duvida do time, agir como ponte com os outros times em qualquer ação que não o combate.
- Disparos de perto (menos de 2 metros) ou a "queima roupa” (menos de meio metro) não serão proibidos, mas devem ser evitados.
- É expressamente proibido disparar em jogadores que estejam demonstrando estar eliminados (mortos, com as mãos ou o marcador levantados acima da cabeça, com barrel plug/socks no marcador), estando eles parados ou em deslocamento para o Safety Zone.
- É permitido o uso livre de rádios, telefones cel., escutas, dispositivos de vigilância, lanternas, filmadoras, maquinas fotográficas, GPS, bússolas e visores noturnos.
RENDIÇÃO
Se um adversário for tocado pelo cano de seu marcador ou a sua mão ele é obrigado a se render. Uma vez que você é tocado por um cano de um marcador ou mão e escuta “Eliminado” você deve levantar seu marcador e ir para Safety Zone.
- Caso um jogador ou unidade chegue a conclusão que o melhor é à rendição (indiferente se por opção própria ou ordenada), esse deve simplesmente levantar o marcador acima da cabeça e se deslocar para o Safety Zone, como se estivesse eliminado.
MATERIAL
MARCADORES SECUNDÁRIOS
- Todo Jogador tem a opção de transportar outro marcador como equipamento secundário, desde que ele seja um marcador tipo “pistola”.
- Todo marcador secundário deverá passar pela cronografagem seguindo o protocolo de segurança usual.
- O Marcador Secundário SOMA o volume total de munições que o operador tem direito, e deverá ser alimentado observando as mesmas condicionantes de carga e recarga, ou seja, nunca excedendo a razão de 30 bolinhas por carga, ou valor inferior a este equivalente a seu tipo e ou característica de abastecimento (exemplo: carregadores de pistola que tem limite de carga inferior a 30 bolinhas).
- O Marcador secundário pode ter no máximo 3 carregadores sobressalentes, ou qualquer numero de carregadores desde que sua carga somada com o carregador inserido no marcador seja inferior a 45 (quarenta e cinco) bolinhas.
- Caso o Marcador secundário utilize o mesmo calibre de bolinhas do principal, ambos poderão compartilhar sua carga, desde que observados os critérios de carga e recarga (ou seja, poderão ser abastecidos pelos mesmos pods de munição).
- Um disparo em um Marcador Secundário o desabilita para o uso da mesma forma que faria com o marcador principal, mesmo que este esteja em coldre ou acessório de transporte similar. Da mesma forma, para ser reabilitado, o marcador atingido deverá ser manutenido pelo seguindo seu protocolo de atendimento.
- Para efeito de eliminação, um disparo de um marcador secundário tem o mesmo efeito de um disparo de um marcador principal.
- Caso qualquer marcador seja atingido por um disparo, seu usuário não poderá dispará-lo até que ele limpe TOTALMENTE a marca de tinta no seu marcador ou seja, todo jogador será um armeiro, e terá condições de efetuar a manutenção do seu armamento
- Equipamento de rádio interferência NÃO SERÁ PERMITIDO NESSA MISSÃO, qualquer outro dispositivo de rádio dentro dos parâmetros de permissão da ANATEL pode ser utilizado. JAMMING, apenas utilizando os próprios rádios.
GRANADAS, MINAS DE TINTA, E MATERIAL PIROTÉCNICO
GRANADAS DE PAINTBALL
- Uso livre, limite de cinco por jogador.
- Será permitido o uso de Granadas de Paintball convencional comercial, ou as Granadas de Tinta artesanais comprovadamente confeccionadas com tinta lavável, atóxica e biodegradável.
- Para efeito de eliminação os respingos de uma granada de tinta só eliminam quando atingem no tronco ou cabeça, sendo que se atingirem braços, pernas, e marcadores/equipamentos incapacitam o jogador ou os equipamentos obedecendo ao protocolo de critérios de acertos co-relacionados.
MINAS DE PAINTBALL
- Podem ser utilizadas, desde que previamente inspecionadas pela organização.
MATERIAL PIROTÉCNICO
- APENAS A ORGANIZAÇÃO DO EVENTO ESTÁ AUTORIZADA A LIBERAR APÓS INSPEÇÃO MATERIAL PIROTÉCNICO PARA USO DURANTE OS JOGOS, OBSERVANDO TODAS AS REGRAS DE SEGURANÇA CABÍVEIS.
ESCUDO
- Não será autorizado nesse evento
REGRAS CONDICIONANTES PARA O MUNICIAMENTO
- Será obrigatório o uso de pods com capacidade para 30 bolinhas, bem como loaders táticos com capacidade próxima a 30 bolinhas.
- A quantidade máxima que cada jogador poderá carregar em seu loader será de 30 bolinhas por vez, sendo expressamente proibido a sobrecarga que amplie esta marca.
- Como será obrigatório o uso de Loader Tático (30 bolinhas) não há a necessidade de dispensa tática (descarte das bolinhas existentes no loader antes de uma nova carga), a qualquer momento que o jogador achar necessário poderá se completar a carga existente no loader com mais bolinhas (que devido ao limite físico do loader impedirá uma sobrecarga além da marca máxima de 30 bolinhas).
- Devido à existência de respawn controlado nessa operação, não deverá haver transferência de munição entre eliminados e jogadores operando.
CARGA BASICA DE MUNIÇÃO
- Marcador principal
10 cargas de 30 bolinhas.
(01 carga no loader inicial + 09 pods de 30 para recargas) = 300 bolinhas por partida
- Marcador secundário
3 Cargas de 15 bolinhas ou no MAXIMO 45 bolinhas
Não será permitido o confisco de munição do adversário, em hipótese alguma.
SAM - SQUAD AUTOMATIC MARKER
- Carga total de 600 bolinhas por partida, sendo NO MAXIMO 200 bolinhas previamente carregadas no loader e mais duas cargas de 200 bolinhas.
- É proibida a troca de munições entre o operador de SAM e o resto da equipe.
SNIPER
- O especialista SNIPER deverá carregar no máximo 50 bolinhas
- As bolinhas do especialista sniper serão providenciadas pela organização.
REGRAS DE COMBATE
ESPECIALISTAS
PARAMÉDICOS
- Têm a capacidade de atender os soldados de sua equipe que foram alvejados em áreas não letais (braços e pernas) e assim trazê-los ao combate rapidamente, usando para isso bandagens cedidas pela organização.
- Portam marcadores como qualquer outro jogador e podem jogar livremente, como for do acordo do time.
REPORTERES
- Transmitem informações para a organização via rádio.
- Podem e devem enviar informações via qualquer meio digital para a organização ou postar de qualquer forma ou meio pela internet.
- Podem transmitir informações e interagir com o comando do seu exercito.
- Não podem portar marcadores, apenas equipamentos passivos de defesa, como coletes e capacetes.
- Seguem as mesmas regras de eliminação dos outros participantes.
ELIMINAÇÃO
- Será considerado eliminado o Jogador que for atingido por projétil de paintball e esse estourar manchando o jogador e assim comprovando a sua eliminação (tronco, costas e cabeça).
- Caso o Jogador estiver utilizando dispositivo de proteção balística individual corporal (Coletes e Capacetes) será eliminado se for atingido por mais de uma vez na área protegida, ou seja mais de um tiro no colete/capacete eliminam o jogador.
-Se atingido em uma area de proteção balística NÃO DEVE LIMPAR A AREA.
- Projétil de paintball que atingir o Jogador e não estourar não vale como eliminação,a não ser que o Jogador por ato de boa fé se elimine levantando a arma.
- Respingo não será considerado eliminação, somente tiros diretos.
- Respingo só será considerado eliminação quando provier de uma granada de paintball.
- Mais de um tiro por membro o jogador é considerado eliminado.
- Tiro nos membros = ferido:
Braços - O Jogador não poderá mais usar os braços (mesmo tendo sido atingido em só um braço, vale para os dois) ele não poderá disparar sua arma, usar um radio ou ajudar o colega em funções onde precise dos braços, mas poderá se locomover e se comunicar com sua equipe sem restrição, sempre com os braços cruzados no peito com seu marcador!
- Quando atendido pelo “paramédico” do time terá seu braço limpo marcado com uma bandagem e depois disso poderá utilizar o braço livre para qualquer ação.
- Se atingido novamente nesse braço será eliminado.
Obs: Braços = Ombro, Braço, Antebraço, Mão.
Pernas - O Jogador não poderá mais se locomover (mesmo sendo atingido em só uma perna) deverá ficar sentado ou deitado. Podendo normalmente usar seu marcador ou se comunicar com seus colegas, podendo estes o ajudar, carregando ou o arrastando para um local seguro.
- Quando atingido PODE se arrastar para uma proteção mais próxima ficando a partir desse momento imobilizado nesse local, o jogador não pode andar de nenhuma forma durante esse deslocamento, tem que se arrastar sem usar de nenhuma forma suas duas pernas.
- Quando atendido pelo “paramédico” do time terá sua perna atingida imobilizada marcada por uma bandagem colocada próximo ao seu joelho, depois disso poderá andar e mover-se livremente para qualquer ação.
- Se atingido novamente nessa perna será eliminado.
Obs: Pernas = Coxa, Perna, Pé.
- Jogador “ferido” que seja pego não obedecendo às regras de “ferimento” será penalizado com a eliminação sumária.
- Caso o Jogador “ferido”, seja atingido em membros diferentes, contrai as seqüelas do novo ferimento.
Ex: Jogador com tiro no braço,que em seguida recebe um tiro na perna,ele agora além de não poder atirar, não poderá se locomover.
- O "ferido" pode e deve chamar o Paramédico de sua equipe para socorrê-lo.
- O "Paramédico" é um Jogador escolhido pelo seu time devidamente identificado, que será responsável pelo atendimento dos feridos no campo de jogo, habilitando-os a retornar pro combate, existirá um “paramédico” por equipe.
- O “paramédico” levará consigo bandagens que ira usar nos feridos possibilitando assim o retorno dos soldados ao combate. Para tanto, cada “paramédico” terá um total de 10 (Dez) bandagens, sendo 01 (Um) curativo para cada tiro.
- Caso o "Paramédico" seja atingido e ferido nas pernas, ele poderá se “tratar”.
- Caso o “Paramédico” seja atingido e ferido nos braços, ele não pode se “tratar” e nem atender outros colegas, até que outro jogador qualquer o atenda sob sua supervisão.
- Caso o "Paramédico" seja eliminado e se retire do combate, nenhum outro membro de sua equipe pode tomar seu lugar ou suas bandagens, somente outro “Paramédico”.
- Caso o Jogador ferido receber um tiro no tronco ou na cabeça não utilizando nenhum tipo de proteção balística corporal, será considerado eliminado. Caso utilizando proteção (Colete e Capacete) e receber mais de um impacto na proteção será considerado eliminado.
- Jogador eliminado que continuar em combate (atirando, se comunicando, chamando a atenção do adversário) será excluído sumariamente do evento.
- Jogador que atinge outro Jogador do mesmo time o elimina da mesma forma, isso é considerado "fogo amigo".
- Caso o Jogador sinta um impacto de tiro e levante a arma acima da cabeça (se eliminando) devera sair do jogo, mesmo que logo descubra que o tiro não estourou.
- O Jogador eliminado deverá se retirar do local de combate o mais rápido possível, e se dirigir ao Safety Zone, em silêncio, sendo proibido falar com alguém, passar material, fazer gestos ou reclamações.
- Para se locomover, o Jogador eliminado deverá permanecer com a arma acima da cabeça com barrel plug/socks.
MATERIAL OBRIGATÓRIO
Apito
Barrel PLUG/socks
Tac Cap, com capacidade máxima de 30 bolinhas (exceto SAW e SNIPERS)
Tactical Loader (Somente os de 30 Bolinhas)
Radio TALKABOUT COM PILHAS NOVAS.
Posições Obrigatórias para os Exercitos AZUL e VERMELHO
UM Sniper por time
DOIS SAM por time
UM Comandante por time
UM Sub Comandante por time
DOIS Paramédicos por time
UM Reporter por time
===================================================================================================================
Breve descritivo da missão.
Missão: Pickup de um objeto em um ponto designado pela organização em H - 1.
Quando: 100800ABR2011 BRT
Onde: -23.890099° / -46.224828° (ponto de encontro / estacionamento)
Quem: Duas equipes regulares com 15 operadores e uma equipe irregular com um numero desconhecido de operadores (AZUL - EUA) (VERMELHA - CHINA) (PRETA - VIETNAMITAS)
Data de termino das inscrições: 20MAR2011
Data para liberação das formações dos exercitos: 23MAR2011
Data de liberação das ordens de missão para os exercitos AZ e VM: 23MAR2011
Data limite para o pagamento das inscrições: 27MAR2011
NÃO HAVERÁ RECON NO LOCAL PELAS FORÇAS REGULARES.
ATENTAR PARA AS REGRAS DE CONDUTA E REGRAS DE MISSÃO
Mazzeo
ZEUS SEIS
Havia falado que nunca mais iria organizar nem jogo de truco, mas como nada e final nessa vida, estou retornando com a Hammer of God 2.
A missão será um pouco diferente, envolve um Pick-Up de equipamento e sua extração, serão duas equipes, de efetivo igual, que sairão de pontos equidistantes do objetivo e navegarão no terreno visando recolher a carga e retira-la ao ponto de exfil, simples assim.
O local é proximo do da HoG 1, e os mesmos pontos de apoio (estacionamento, etc) serão usados. O campo de operação será em uma area totalmente diferente do da HoG 1, e tambem será surpresa para os dois times, exceto pelas informações passadas pela organização (cartas e croquis do terreno)
O conjunto de regras (regras de combate e normas de engajamento) será o mesmo da HoG 1.
A organização fornecerá: Cartas aos comandantes de equipe, Radios para contato com o comando (Cmt de Eqp), alimentação (nos mesmos moldes da HoG 1).
Não haverá disponivel: HPA e CO2
Haverá uma taxa para as dispesas da organização, deve ficar bem proxima ou igual ao valor da HoG 1.
O efetivo será de NO MAXIMO 32 operadores sendo 30 que efetivamente jogarão e dois que agirão como civis (especialistas tecnicos civis) que serão os olhos da organização em cada equipe, porem estarão sujeitos as ordens do comando de exercito, e as ROE assim como todos os jogadores, porem DESARMADOS.
Em breve atualizarei o post com um quadro de datas e um quadro horário do dia da missão.
Inscrições abertas desde já.
Aguardem novas infos.
Bom a principio é isso.
Mazzeo
Zeus SEIS
HAMMER OF GOD 2 - MEKONG DELTA
CONJUNTO DE REGRAS
REGRAS DE CONDUTA
- Não há necessidade de convocar a eliminação de outros combatentes diretamente a eles. Não aborreça a si e a outros em sua volta.
- Cada participante é responsável pelo seu lixo. Deve entregar o local limpo, sem lixo. As marcas dos tiros são biodegradáveis.
- Todos os equipamentos atípicos para o evento devem passar pela vistoria da organização e serem aprovados. (Granadas de paintball, veículos, tanques, lançadores pessoais, etc.).
- Máscara! Nunca tire a máscara dentro da zona de Jogo.
- Só retire a máscara na Safety Zone se não houver nenhum outro jogador portando marcador de paintball ou todos estiverem utilizando barrel plug/socks.
- O inicio terá um horário previamente acertado e também será marcado por um sirene pela organização. O fim dos combates será comunicado via rádio para os comandantes e também será marcado por uma sirene. Antes do inicio e depois do fim dos “confrontos” é expressamente proibido disparar os Marcadores na Zona de Jogo. Disparos de marcadores APENAS e SOMENTE na área delimitada para cronagem,
- Caso o participante se machuque ou veja alguém ferido deve pedir AJUDA o mais rápido possível! No caso de ferido deve-se gritar “FERIDO REAL!” O “combate” entra em STOP até que o problema seja resolvido!
- Apitos serão utilizados em caso de algum ferido real, caso ouça um apito PARE IMEDIATAMENTE o combate e vá à direção à fonte do apito. Mande alguém para avisar ou avise via rádio a organização do evento.
- Devido a característica do terreno será OBRIGATÓRIO cada jogador portar um rádio comunicador tipo TALKABOUT, ou que fale na freqüência FRS ou GMRS. A freqüência 1 (UM), com o subcanal 0 (ZERO) ou então nos demais rádios UHF 462.5625 MHz será freqüência de EMERGÊNCIA.
- Não tente prestar socorro a um ferido se você não é habilitado.
- Nunca deixe de reportar à organização qualquer machucado ou ferimento que tenha ocorrido durante o evento, assim como qualquer tipo de mal estar.
- Evite discussões desnecessárias com os colegas. Lembre-se que todos estarão nesse evento para diversão e integração dos jogadores companheiros.
- Cada jogador é responsável pela sua limpeza dos tiros recebidos, devendo se certificar que está limpo para próxima missão, para não correr o risco de ser eliminado por tiros "antigos".
- Todos são obrigados a usar o barrel plug, barrel socks ou qualquer outro tipo de bloqueador de cano nos intervalos dos combates, ou depois de eliminados.
- A crônografagem fica limitada ao máximo de 270 FPS. (300 para sniper)
- No caso de qualquer contato com Forças Policiais, por qualquer condição ou circunstância, calma e vagarosamente largue na bandoleira ou abaixe o marcador, se mantenha de pé, levante as mãos sobre a cabeça e entrelace seus dedos, SEMPRE deixando as mãos visíveis.
- Comunique ao policial que você é um jogador de paintball em área de jogo de paintball.
- Informe a organização e demais jogadores sobre a presença da Força Policial e colaborem com o que for necessário.
REGRAS DE COMBATE
- Não haverá pausa ou tempo dentro dos combates para manutenção em equipamento, recargas de gás ou munição.
- Ficará a cargo de cada líder de time, entrar em contato com a organização para sanar qualquer duvida do time, agir como ponte com os outros times em qualquer ação que não o combate.
- Disparos de perto (menos de 2 metros) ou a "queima roupa” (menos de meio metro) não serão proibidos, mas devem ser evitados.
- É expressamente proibido disparar em jogadores que estejam demonstrando estar eliminados (mortos, com as mãos ou o marcador levantados acima da cabeça, com barrel plug/socks no marcador), estando eles parados ou em deslocamento para o Safety Zone.
- É permitido o uso livre de rádios, telefones cel., escutas, dispositivos de vigilância, lanternas, filmadoras, maquinas fotográficas, GPS, bússolas e visores noturnos.
RENDIÇÃO
Se um adversário for tocado pelo cano de seu marcador ou a sua mão ele é obrigado a se render. Uma vez que você é tocado por um cano de um marcador ou mão e escuta “Eliminado” você deve levantar seu marcador e ir para Safety Zone.
- Caso um jogador ou unidade chegue a conclusão que o melhor é à rendição (indiferente se por opção própria ou ordenada), esse deve simplesmente levantar o marcador acima da cabeça e se deslocar para o Safety Zone, como se estivesse eliminado.
MATERIAL
MARCADORES SECUNDÁRIOS
- Todo Jogador tem a opção de transportar outro marcador como equipamento secundário, desde que ele seja um marcador tipo “pistola”.
- Todo marcador secundário deverá passar pela cronografagem seguindo o protocolo de segurança usual.
- O Marcador Secundário SOMA o volume total de munições que o operador tem direito, e deverá ser alimentado observando as mesmas condicionantes de carga e recarga, ou seja, nunca excedendo a razão de 30 bolinhas por carga, ou valor inferior a este equivalente a seu tipo e ou característica de abastecimento (exemplo: carregadores de pistola que tem limite de carga inferior a 30 bolinhas).
- O Marcador secundário pode ter no máximo 3 carregadores sobressalentes, ou qualquer numero de carregadores desde que sua carga somada com o carregador inserido no marcador seja inferior a 45 (quarenta e cinco) bolinhas.
- Caso o Marcador secundário utilize o mesmo calibre de bolinhas do principal, ambos poderão compartilhar sua carga, desde que observados os critérios de carga e recarga (ou seja, poderão ser abastecidos pelos mesmos pods de munição).
- Um disparo em um Marcador Secundário o desabilita para o uso da mesma forma que faria com o marcador principal, mesmo que este esteja em coldre ou acessório de transporte similar. Da mesma forma, para ser reabilitado, o marcador atingido deverá ser manutenido pelo seguindo seu protocolo de atendimento.
- Para efeito de eliminação, um disparo de um marcador secundário tem o mesmo efeito de um disparo de um marcador principal.
- Caso qualquer marcador seja atingido por um disparo, seu usuário não poderá dispará-lo até que ele limpe TOTALMENTE a marca de tinta no seu marcador ou seja, todo jogador será um armeiro, e terá condições de efetuar a manutenção do seu armamento
- Equipamento de rádio interferência NÃO SERÁ PERMITIDO NESSA MISSÃO, qualquer outro dispositivo de rádio dentro dos parâmetros de permissão da ANATEL pode ser utilizado. JAMMING, apenas utilizando os próprios rádios.
GRANADAS, MINAS DE TINTA, E MATERIAL PIROTÉCNICO
GRANADAS DE PAINTBALL
- Uso livre, limite de cinco por jogador.
- Será permitido o uso de Granadas de Paintball convencional comercial, ou as Granadas de Tinta artesanais comprovadamente confeccionadas com tinta lavável, atóxica e biodegradável.
- Para efeito de eliminação os respingos de uma granada de tinta só eliminam quando atingem no tronco ou cabeça, sendo que se atingirem braços, pernas, e marcadores/equipamentos incapacitam o jogador ou os equipamentos obedecendo ao protocolo de critérios de acertos co-relacionados.
MINAS DE PAINTBALL
- Podem ser utilizadas, desde que previamente inspecionadas pela organização.
MATERIAL PIROTÉCNICO
- APENAS A ORGANIZAÇÃO DO EVENTO ESTÁ AUTORIZADA A LIBERAR APÓS INSPEÇÃO MATERIAL PIROTÉCNICO PARA USO DURANTE OS JOGOS, OBSERVANDO TODAS AS REGRAS DE SEGURANÇA CABÍVEIS.
ESCUDO
- Não será autorizado nesse evento
REGRAS CONDICIONANTES PARA O MUNICIAMENTO
- Será obrigatório o uso de pods com capacidade para 30 bolinhas, bem como loaders táticos com capacidade próxima a 30 bolinhas.
- A quantidade máxima que cada jogador poderá carregar em seu loader será de 30 bolinhas por vez, sendo expressamente proibido a sobrecarga que amplie esta marca.
- Como será obrigatório o uso de Loader Tático (30 bolinhas) não há a necessidade de dispensa tática (descarte das bolinhas existentes no loader antes de uma nova carga), a qualquer momento que o jogador achar necessário poderá se completar a carga existente no loader com mais bolinhas (que devido ao limite físico do loader impedirá uma sobrecarga além da marca máxima de 30 bolinhas).
- Devido à existência de respawn controlado nessa operação, não deverá haver transferência de munição entre eliminados e jogadores operando.
CARGA BASICA DE MUNIÇÃO
- Marcador principal
10 cargas de 30 bolinhas.
(01 carga no loader inicial + 09 pods de 30 para recargas) = 300 bolinhas por partida
- Marcador secundário
3 Cargas de 15 bolinhas ou no MAXIMO 45 bolinhas
Não será permitido o confisco de munição do adversário, em hipótese alguma.
SAM - SQUAD AUTOMATIC MARKER
- Carga total de 600 bolinhas por partida, sendo NO MAXIMO 200 bolinhas previamente carregadas no loader e mais duas cargas de 200 bolinhas.
- É proibida a troca de munições entre o operador de SAM e o resto da equipe.
SNIPER
- O especialista SNIPER deverá carregar no máximo 50 bolinhas
- As bolinhas do especialista sniper serão providenciadas pela organização.
REGRAS DE COMBATE
ESPECIALISTAS
PARAMÉDICOS
- Têm a capacidade de atender os soldados de sua equipe que foram alvejados em áreas não letais (braços e pernas) e assim trazê-los ao combate rapidamente, usando para isso bandagens cedidas pela organização.
- Portam marcadores como qualquer outro jogador e podem jogar livremente, como for do acordo do time.
REPORTERES
- Transmitem informações para a organização via rádio.
- Podem e devem enviar informações via qualquer meio digital para a organização ou postar de qualquer forma ou meio pela internet.
- Podem transmitir informações e interagir com o comando do seu exercito.
- Não podem portar marcadores, apenas equipamentos passivos de defesa, como coletes e capacetes.
- Seguem as mesmas regras de eliminação dos outros participantes.
ELIMINAÇÃO
- Será considerado eliminado o Jogador que for atingido por projétil de paintball e esse estourar manchando o jogador e assim comprovando a sua eliminação (tronco, costas e cabeça).
- Caso o Jogador estiver utilizando dispositivo de proteção balística individual corporal (Coletes e Capacetes) será eliminado se for atingido por mais de uma vez na área protegida, ou seja mais de um tiro no colete/capacete eliminam o jogador.
-Se atingido em uma area de proteção balística NÃO DEVE LIMPAR A AREA.
- Projétil de paintball que atingir o Jogador e não estourar não vale como eliminação,a não ser que o Jogador por ato de boa fé se elimine levantando a arma.
- Respingo não será considerado eliminação, somente tiros diretos.
- Respingo só será considerado eliminação quando provier de uma granada de paintball.
- Mais de um tiro por membro o jogador é considerado eliminado.
- Tiro nos membros = ferido:
Braços - O Jogador não poderá mais usar os braços (mesmo tendo sido atingido em só um braço, vale para os dois) ele não poderá disparar sua arma, usar um radio ou ajudar o colega em funções onde precise dos braços, mas poderá se locomover e se comunicar com sua equipe sem restrição, sempre com os braços cruzados no peito com seu marcador!
- Quando atendido pelo “paramédico” do time terá seu braço limpo marcado com uma bandagem e depois disso poderá utilizar o braço livre para qualquer ação.
- Se atingido novamente nesse braço será eliminado.
Obs: Braços = Ombro, Braço, Antebraço, Mão.
Pernas - O Jogador não poderá mais se locomover (mesmo sendo atingido em só uma perna) deverá ficar sentado ou deitado. Podendo normalmente usar seu marcador ou se comunicar com seus colegas, podendo estes o ajudar, carregando ou o arrastando para um local seguro.
- Quando atingido PODE se arrastar para uma proteção mais próxima ficando a partir desse momento imobilizado nesse local, o jogador não pode andar de nenhuma forma durante esse deslocamento, tem que se arrastar sem usar de nenhuma forma suas duas pernas.
- Quando atendido pelo “paramédico” do time terá sua perna atingida imobilizada marcada por uma bandagem colocada próximo ao seu joelho, depois disso poderá andar e mover-se livremente para qualquer ação.
- Se atingido novamente nessa perna será eliminado.
Obs: Pernas = Coxa, Perna, Pé.
- Jogador “ferido” que seja pego não obedecendo às regras de “ferimento” será penalizado com a eliminação sumária.
- Caso o Jogador “ferido”, seja atingido em membros diferentes, contrai as seqüelas do novo ferimento.
Ex: Jogador com tiro no braço,que em seguida recebe um tiro na perna,ele agora além de não poder atirar, não poderá se locomover.
- O "ferido" pode e deve chamar o Paramédico de sua equipe para socorrê-lo.
- O "Paramédico" é um Jogador escolhido pelo seu time devidamente identificado, que será responsável pelo atendimento dos feridos no campo de jogo, habilitando-os a retornar pro combate, existirá um “paramédico” por equipe.
- O “paramédico” levará consigo bandagens que ira usar nos feridos possibilitando assim o retorno dos soldados ao combate. Para tanto, cada “paramédico” terá um total de 10 (Dez) bandagens, sendo 01 (Um) curativo para cada tiro.
- Caso o "Paramédico" seja atingido e ferido nas pernas, ele poderá se “tratar”.
- Caso o “Paramédico” seja atingido e ferido nos braços, ele não pode se “tratar” e nem atender outros colegas, até que outro jogador qualquer o atenda sob sua supervisão.
- Caso o "Paramédico" seja eliminado e se retire do combate, nenhum outro membro de sua equipe pode tomar seu lugar ou suas bandagens, somente outro “Paramédico”.
- Caso o Jogador ferido receber um tiro no tronco ou na cabeça não utilizando nenhum tipo de proteção balística corporal, será considerado eliminado. Caso utilizando proteção (Colete e Capacete) e receber mais de um impacto na proteção será considerado eliminado.
- Jogador eliminado que continuar em combate (atirando, se comunicando, chamando a atenção do adversário) será excluído sumariamente do evento.
- Jogador que atinge outro Jogador do mesmo time o elimina da mesma forma, isso é considerado "fogo amigo".
- Caso o Jogador sinta um impacto de tiro e levante a arma acima da cabeça (se eliminando) devera sair do jogo, mesmo que logo descubra que o tiro não estourou.
- O Jogador eliminado deverá se retirar do local de combate o mais rápido possível, e se dirigir ao Safety Zone, em silêncio, sendo proibido falar com alguém, passar material, fazer gestos ou reclamações.
- Para se locomover, o Jogador eliminado deverá permanecer com a arma acima da cabeça com barrel plug/socks.
MATERIAL OBRIGATÓRIO
Apito
Barrel PLUG/socks
Tac Cap, com capacidade máxima de 30 bolinhas (exceto SAW e SNIPERS)
Tactical Loader (Somente os de 30 Bolinhas)
Radio TALKABOUT COM PILHAS NOVAS.
Posições Obrigatórias para os Exercitos AZUL e VERMELHO
UM Sniper por time
DOIS SAM por time
UM Comandante por time
UM Sub Comandante por time
DOIS Paramédicos por time
UM Reporter por time
===================================================================================================================
Breve descritivo da missão.
Missão: Pickup de um objeto em um ponto designado pela organização em H - 1.
Quando: 100800ABR2011 BRT
Onde: -23.890099° / -46.224828° (ponto de encontro / estacionamento)
Quem: Duas equipes regulares com 15 operadores e uma equipe irregular com um numero desconhecido de operadores (AZUL - EUA) (VERMELHA - CHINA) (PRETA - VIETNAMITAS)
Data de termino das inscrições: 20MAR2011
Data para liberação das formações dos exercitos: 23MAR2011
Data de liberação das ordens de missão para os exercitos AZ e VM: 23MAR2011
Data limite para o pagamento das inscrições: 27MAR2011
NÃO HAVERÁ RECON NO LOCAL PELAS FORÇAS REGULARES.
ATENTAR PARA AS REGRAS DE CONDUTA E REGRAS DE MISSÃO
Mazzeo
ZEUS SEIS
Editado pela última vez por Mazzeo CFN em 18 Fev 2011, 00:16, em um total de 1 vez.
- Gagliani
- lt general
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- Federado: FPESP # 0020
- Localização: São Paulo - SP
Re: Hammer Of God 2.0 - 10 de Abril de 2011
Bom pode colocar meu nome mais uma vez nesse Mazzeo !!
PickUp ....interessante !
Provavelmente o O.N.E estará presente
PickUp ....interessante !
Provavelmente o O.N.E estará presente
- Mazzeo CFN
- gunnery sergeant
- Mensagens: 516
- Registrado em: 09 Jul 2009, 00:47
Re: Hammer Of God 2.0 - 10 de Abril de 2011
Conto com vcs todos lá
Nominha na listinha da titia vlamir !!!!
rsrsrsrs
Nominha na listinha da titia vlamir !!!!
rsrsrsrs
- Roger
- Administrador
- Mensagens: 7770
- Registrado em: 16 Abr 2007, 22:53
- Federado: FPESP #2
- Localização: SP
- Contato:
Re: Hammer Of God 2.0 - 10 de Abril de 2011
Opa bota meu nome ae!!
Final do jogo almoço no laranjeiras novamente...
Abs!
Final do jogo almoço no laranjeiras novamente...
Abs!
- Mazzeo CFN
- gunnery sergeant
- Mensagens: 516
- Registrado em: 09 Jul 2009, 00:47
Re: Hammer Of God 2.0 - 10 de Abril de 2011
No Dalmo !
- Roger
- Administrador
- Mensagens: 7770
- Registrado em: 16 Abr 2007, 22:53
- Federado: FPESP #2
- Localização: SP
- Contato:
Re: Hammer Of God 2.0 - 10 de Abril de 2011
Vou começar a economizar então...Mazzeo CFN escreveu:No Dalmo !
-
- brigadier general
- Mensagens: 2483
- Registrado em: 10 Set 2008, 09:20
- Federado: FPERJ0008 FPESP0234
- Localização: Nômade - Carioca
Re: Hammer Of God 2.0 - 10 de Abril de 2011
Boa mazzeo! Quero MUITO ir... se puder colocar meu nome na reserva pode fazer! Só estou aguardando o dia!
Re: Hammer Of God 2.0 - 10 de Abril de 2011
Fala Mazzeo,
Pode contar comigo e com o James Unabomber!
Abraço!
Pode contar comigo e com o James Unabomber!
Abraço!
- Mazzeo CFN
- gunnery sergeant
- Mensagens: 516
- Registrado em: 09 Jul 2009, 00:47
Re: Hammer Of God 2.0 - 10 de Abril de 2011
Na verdade, eu já contava ... rsrsrsrsrsrs
Re: Hammer Of God 2.0 - 10 de Abril de 2011
Ôpa!!!!!
É nois novamente, desta vez sem "Mico" no final!
Re: Hammer Of God 2.0 - 10 de Abril de 2011
To dentro ...reserva um lugar ....
Santos se vc usar aquela roupinha azul do post http://www.paintballcenario.com/forum/v ... 7&start=75 te mato no briefing mesmo
Santos se vc usar aquela roupinha azul do post http://www.paintballcenario.com/forum/v ... 7&start=75 te mato no briefing mesmo
- Mazzeo CFN
- gunnery sergeant
- Mensagens: 516
- Registrado em: 09 Jul 2009, 00:47
Re: Hammer Of God 2.0 - 10 de Abril de 2011
Pode deixar vlamir ... ele vai ficar amordaçado o tempo todo ... melhor ... de focinheira ...
"Quem é aquela tiazinha na janela ???????????????"
"Quem é aquela tiazinha na janela ???????????????"
Re: Hammer Of God 2.0 - 10 de Abril de 2011
Mazzeo, conte comigo
Abs
Abs
- luiz_litoral
- private
- Mensagens: 94
- Registrado em: 22 Mai 2009, 20:48
- Localização: Santos-SP
Re: Hammer Of God 2.0 - 10 de Abril de 2011
Mazzeo,
Nos de Santos, equipe Special Forces (Luiz e Felipe), estaremos com certeza em mais um evento de voces.
Estamos no aguardo das instruções para inscrição.
Abraços
Luiz Antonio
Nos de Santos, equipe Special Forces (Luiz e Felipe), estaremos com certeza em mais um evento de voces.
Estamos no aguardo das instruções para inscrição.
Abraços
Luiz Antonio